ECS para Unity
ECS para Unity (Entity Component System) le permite crear juegos más ambiciosos. Se trata de un marco de trabajo orientado a datos compatible con GameObjects, que permite a los creadores experimentados de Unity lograr más gracias a un nivel de control y determinismo sin precedentes.
Compilador Burst
Burst es un compilador que traduce de IL/.NET bytecode a código nativo altamente optimizado. Utiliza la infraestructura del compilador LLVM, probada en la industria, para ofrecer a los creadores de juegos un rendimiento de código nativo a partir de C#. Burst también expone los elementos intrínsecos de la CPU, lo que permite ajustar con precisión el código crítico para el rendimiento.
C# Job System
Este sistema permite a los desarrolladores de Unity aprovechar las plataformas informáticas multinúcleo con código paralelizado que puede ejecutarse con seguridad y velocidad. El sistema de trabajos C# expone el sistema de trabajos C++ interno de Unity, dando a los creadores de Unity la posibilidad de ejecutar sus scripts junto con el procesamiento interno de Unity.
Experience this competitive, 128+ player cross-platform demo to learn multiplayer and ECS mechanics, understand how to implement gaming services, and experiment with all-new Unity 6 features.
Learn how Stunlock Studios used ECS throughout the development of V Rising, an open-world, multiplayer survival game, including world building in the Editor with custom visual scripting and scalable open-world streaming.
Learn how ECS for Unity helped Ramen VR scale up gameplay for Zenith: The Last City, a VR MMO; and how Electric Square used ECS to achieve deterministic gameplay for QA, design loops, and streaming for Detonation Racing, a fast-paced Apple Arcade racing game.
Learn how Kasedo Games used ECS for Unity to power heavy NPC simulation for IXION, their city builder, survival, and space exploration title.
“Throughout the development of Hardspace: Shipbreaker, DOTS opened up the possibilities of what was even conceivable to do. We had processes that initially took an hour now take only 100 milliseconds after implementing DOTS.” – Richard Harrison, technical director on Hardspace: Shipbreaker
This studio’s working on Diplomacy is Not an Option (DNO), a real-time strategy game, and got stunning results. “We’re using DOTS almost everywhere in our game, and we’re finding it especially useful for pathfinding and optimizing our gameplay logic,” says lead developer Sergey Klimenko.
Vea algunos de los recursos que le ayudarán a iniciarse en DOTS y a conocer los conceptos fundamentales del diseño orientado a datos.