유니티의 데이터 지향 기술 스택(DOTS)
유니티용 ECS
ECS for Unity(엔티티 컴포넌트 시스템)를 사용하면 더욱 야심찬 게임을 제작할 수 있습니다. 게임 오브젝트와 호환되는 데이터 지향 프레임워크로, 전례 없는 수준의 제어와 결정성을 통해 숙련된 Unity 크리에이터가 더 많은 것을 성취할 수 있도록 지원합니다.
버스트 컴파일러
버스트는 IL/.NET 바이트코드에서 고도로 최적화된 네이티브 코드로 변환하는 컴파일러입니다. 업계에서 입증된 LLVM 컴파일러 인프라를 사용하여 게임 제작자에게 C#의 네이티브 코드 성능을 제공합니다. 또한 버스트는 CPU 내재성을 노출하여 성능에 중요한 코드를 미세 조정할 수 있습니다.
C# 잡 시스템
이 시스템을 통해 Unity 개발자는 안전하고 빠르게 실행할 수 있는 병렬화된 코드를 갖춘 멀티코어 컴퓨팅 플랫폼의 이점을 활용할 수 있습니다. C# 잡 시스템은 유니티의 내부 C++ 잡 시스템을 노출하여 유니티 크리에이터가 스크립트를 유니티의 내부 프로세싱과 함께 실행할 수 있도록 지원합니다.
프로덕션의 도트
Experience this competitive, 128+ player cross-platform demo to learn multiplayer and ECS mechanics, understand how to implement gaming services, and experiment with all-new Unity 6 features.
Learn how Stunlock Studios used ECS throughout the development of V Rising, an open-world, multiplayer survival game, including world building in the Editor with custom visual scripting and scalable open-world streaming.
Learn how ECS for Unity helped Ramen VR scale up gameplay for Zenith: The Last City, a VR MMO; and how Electric Square used ECS to achieve deterministic gameplay for QA, design loops, and streaming for Detonation Racing, a fast-paced Apple Arcade racing game.
Learn how Kasedo Games used ECS for Unity to power heavy NPC simulation for IXION, their city builder, survival, and space exploration title.
“Throughout the development of Hardspace: Shipbreaker, DOTS opened up the possibilities of what was even conceivable to do. We had processes that initially took an hour now take only 100 milliseconds after implementing DOTS.” – Richard Harrison, technical director on Hardspace: Shipbreaker
This studio’s working on Diplomacy is Not an Option (DNO), a real-time strategy game, and got stunning results. “We’re using DOTS almost everywhere in our game, and we’re finding it especially useful for pathfinding and optimizing our gameplay logic,” says lead developer Sergey Klimenko.