ECS for Unity
ECS для Unity (Entity Component System) позволяет Вам создавать более амбициозные игры. Это ориентированный на данные фреймворк, совместимый с GameObjects, позволяющий опытным создателям Unity достичь большего благодаря беспрецедентному уровню контроля и детерминизма.
Компилятор Burst
Burst - это компилятор, который переводит байткод из IL/.NET в высокооптимизированный нативный код. Он использует проверенную в индустрии инфраструктуру компилятора LLVM, чтобы обеспечить создателям игр производительность "родного" кода на C#. Burst также раскрывает внутреннюю информацию о процессоре, позволяя точно настроить критически важный для производительности код.
Система задач C#
Эта система позволяет разработчикам Unity использовать преимущества многоядерных вычислительных платформ с распараллеленным кодом, который может работать безопасно и быстро. Система заданий C# открывает внутреннюю систему заданий Unity на C++, предоставляя создателям Unity возможность запускать свои скрипты параллельно с внутренней обработкой Unity.
Experience this competitive, 128+ player cross-platform demo to learn multiplayer and ECS mechanics, understand how to implement gaming services, and experiment with all-new Unity 6 features.
Learn how Stunlock Studios used ECS throughout the development of V Rising, an open-world, multiplayer survival game, including world building in the Editor with custom visual scripting and scalable open-world streaming.
Learn how ECS for Unity helped Ramen VR scale up gameplay for Zenith: The Last City, a VR MMO; and how Electric Square used ECS to achieve deterministic gameplay for QA, design loops, and streaming for Detonation Racing, a fast-paced Apple Arcade racing game.
Learn how Kasedo Games used ECS for Unity to power heavy NPC simulation for IXION, their city builder, survival, and space exploration title.
“Throughout the development of Hardspace: Shipbreaker, DOTS opened up the possibilities of what was even conceivable to do. We had processes that initially took an hour now take only 100 milliseconds after implementing DOTS.” – Richard Harrison, technical director on Hardspace: Shipbreaker
This studio’s working on Diplomacy is Not an Option (DNO), a real-time strategy game, and got stunning results. “We’re using DOTS almost everywhere in our game, and we’re finding it especially useful for pathfinding and optimizing our gameplay logic,” says lead developer Sergey Klimenko.
Ознакомьтесь с некоторыми ресурсами, которые помогут Вам начать работу с DOTS и узнать о фундаментальных концепциях дизайна, ориентированного на данные.