ECS for Unity
O ECS para Unity (Entity Component System) permite que o senhor crie jogos mais ambiciosos. É uma estrutura orientada a dados compatível com GameObjects, permitindo que os criadores experientes da Unity alcancem mais graças a um nível sem precedentes de controle e determinismo.
Compilador Burst
Burst é um compilador que traduz de bytecode IL/.NET para código nativo altamente otimizado. Ele usa a infraestrutura de compilador LLVM comprovada pelo setor para oferecer aos criadores de jogos o desempenho do código nativo do C#. O Burst também expõe as intrínsecas da CPU, possibilitando o ajuste fino do código crítico para o desempenho.
Sistema de Trabalhos em C#
Esse sistema permite que os desenvolvedores do Unity aproveitem as vantagens das plataformas de computação de vários núcleos com código paralelizado que pode ser executado com segurança e velocidade. O sistema de trabalho C# expõe o sistema de trabalho C++ interno da Unity, dando aos criadores da Unity a capacidade de executar seus scripts juntamente com o processamento interno da Unity.
Experience this competitive, 128+ player cross-platform demo to learn multiplayer and ECS mechanics, understand how to implement gaming services, and experiment with all-new Unity 6 features.
Learn how Stunlock Studios used ECS throughout the development of V Rising, an open-world, multiplayer survival game, including world building in the Editor with custom visual scripting and scalable open-world streaming.
Learn how ECS for Unity helped Ramen VR scale up gameplay for Zenith: The Last City, a VR MMO; and how Electric Square used ECS to achieve deterministic gameplay for QA, design loops, and streaming for Detonation Racing, a fast-paced Apple Arcade racing game.
Learn how Kasedo Games used ECS for Unity to power heavy NPC simulation for IXION, their city builder, survival, and space exploration title.
“Throughout the development of Hardspace: Shipbreaker, DOTS opened up the possibilities of what was even conceivable to do. We had processes that initially took an hour now take only 100 milliseconds after implementing DOTS.” – Richard Harrison, technical director on Hardspace: Shipbreaker
This studio’s working on Diplomacy is Not an Option (DNO), a real-time strategy game, and got stunning results. “We’re using DOTS almost everywhere in our game, and we’re finding it especially useful for pathfinding and optimizing our gameplay logic,” says lead developer Sergey Klimenko.
Confira alguns dos recursos que o ajudarão a começar a usar o DOTS e a conhecer os conceitos fundamentais do design orientado a dados.