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ECS para Unity
O ECS para Unity (Entity Component System) é uma estrutura orientada a dados compatível com GameObjects, permitindo que criadores experientes do Unity criem jogos mais ambiciosos graças a um nível de controle e determinismo sem precedentes.
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Demonstração do Unity Megacity criada em DOTS

Permitir que criadores experientes da Unity criem jogos mais ambiciosos

O Unity alimenta a grande maioria dos jogos no mercado, muitos dos quais não precisam do ECS para serem criados. O ECS for Unity agrega valor aos criadores experientes do Unity que precisam de controle e determinismo adicionais para criar jogos mais ambiciosos.

ECS
Uma estrutura opcional compatível com o ecossistema GameObjects

O ECS para Unity oferece fluxos de trabalho simplificados e uma experiência de criação familiar no Unity Editor, compatível com os ecossistemas GameObjects. Os criadores podem aproveitar seus conhecimentos e ativos Unity existentes para se concentrar na criação de jogos ambiciosos.

Tomada de Megacity
O código do jogo baseado no ECS pode se adaptar rapidamente a grandes mudanças na jogabilidade

O código de jogo baseado em ECS ajuda as equipes de desenvolvimento a absorver rapidamente mudanças importantes na jogabilidade, eliminando a maior parte da refatoração que seria necessária com arquiteturas orientadas a objetos.

ECS
O código de jogo baseado no ECS oferece controle e determinismo completos

O ECS para Unity oferece controle de memória e determinismo por design, criando oportunidades de otimização em escala e novas possibilidades de código de jogo com base no determinismo. O ECS for Unity é um pacote C# distribuído com código-fonte, permitindo que os usuários o explorem, depurem e estendam.

ECS
Melhor uso do hardware com o Burst, o sistema de trabalho C# e o código de jogo ECS

O código de jogo baseado em um padrão de arquitetura ECS pode evitar as desvantagens da programação orientada a objetos com GameObjects. E ao aproveitar o código de jogo baseado no ECS, no Burst Compiler e no C# Job System, as equipes de desenvolvimento podem maximizar o desempenho dos recursos de hardware da plataforma de destino no nível da memória e da CPU.

Demonstração de Megacity desenvolvida em DOTS
Streaming sem picos e renderização em larga escala com eficiência de memória

O ECS para Unity oferece um pipeline de dados eficiente que permite o streaming e a renderização de experiências de jogos complexas e em grande escala, adaptando-se às restrições de memória e processamento de dispositivos de baixo e alto nível.

A gravidade do planeta ainda
Permite a simulação em grande escala e potencializa o Havok Physics for Unity

O código de simulação baseado em um padrão de arquitetura ECS pode ser dimensionado para um número sem precedentes de entidades e garantir o determinismo. Para produções complexas que precisam de um mecanismo de física AAA comprovado em produção, o ECS for Unity potencializa o Havok Physics for Unity, fornecendo o determinismo e o controle para escalar simulações complexas.

Cena de carro de corrida em neve
Projetado para dar suporte à criação de jogos ambiciosos para vários jogadores

Ao usar o ECS, os usuários podem sincronizar mais dados pela rede, oferecer suporte a mais jogadores, criar jogos altamente dependentes de reversão e determinismo, reduzir o risco de desenvolvimento e diminuir o tempo de iteração. O ECS para Unity vem com uma biblioteca de Netcode autorizada pelo servidor.

Amostras e tutoriais do ECS
multiplicador de megacidade
Multijogador Megacity

Saiba mais sobre como criar jogos multijogador ambiciosos usando o ECS para Unity e os Serviços de jogos da Unity (UGS) com uma amostra de jogo de ação multijogador que oferece suporte a mais de 64 jogadores.

ECS para corrida
Rede ECS de Corrida

Amostra de corrida Multiplay exemplificando uma implementação de arquitetura cliente/servidor com previsão do lado do cliente, interpolação e compensação de defasagem.

Código de jogabilidade ECS
Tutoriais de ECS

Explore tutoriais autoguiados, vídeos e amostras para que os usuários aprendam e usem o ECS para Unity, incluindo Entities, Collections, Burst, Mathematics e C# Job System.

O caminho para utilizar o DOTS em produção
Ramen VR e Electric Square

Unity Learn how ECS for Unity helped Ramen VR scale up gameplay for Zenith: The Last City, um MMO de VR; e como a Electric Square usou o ECS para obter uma jogabilidade determinística para controle de qualidade, loops de design e streaming para o Detonation Racing, um jogo de corrida acelerado da Apple Arcade.

Apresentação de V Rising
Estúdios Stunlock

Veja como a Stunlock Studios usou o ECS durante o desenvolvimento do V Rising, um jogo de sobrevivência multiplayer de mundo aberto, incluindo a criação de mundos no Visual Editor com scripts visuais personalizados e streaming escalável de mundo aberto.

Unity na Devcom com a IXION
Kasedo Games

Saiba como a Kasedo Games usou o ECS for Unity para potencializar a simulação pesada de NPCs para o IXION, seu título de construção de cidades, sobrevivência e exploração espacial.

Chamada ECS
Comece a usar o DOTS

Confira alguns dos recursos para ajudá-lo a começar a usar o DOTS e aprender sobre os conceitos fundamentais do design orientado a dados.