The Heretic
Une qualité visuelle parfaite clés en main
The Heretic, court-métrage créé avec Unity 2019.3, repousse les limites graphiques de Unity, y compris tous les aspects possibles du HDRP grâce à la pile de post-traitement intégrée et à Visual Effect Graph. Le HDRP est désormais fourni avec les nœuds maîtres du Shader Graph intégrés, pour un rendu réaliste des cheveux, des yeux et des tissus.
Créer un humain numérique réaliste
The Heretic Pack Digital Human
La création d'humains numériques photoréalistes est un défi technique complexe. Pour The Heretic, notre première tentative en la matière, notre objectif était d'établir un pipeline et un standard de qualité adaptés à la difficulté.
Notre pipeline combine des analyses 3D et 4D afin d'obtenir des textures et des poses de très haute qualité, ainsi que des mouvements réalistes et crédibles. Il est basé sur les services des fournisseurs disponibles dans le commerce : Infinite Realities pour la numérisation de haute qualité, Russian 3D Scanner pour le prétraitement très précis des données, et Snappers pour le trucage des visages.
Les données 4D numérisées préservent le réalisme des performances de l'acteur, tandis que la numérisation 3D permet d'y ajouter les microdétails de surface, comme les rides, les pores, etc. Cette approche produit de meilleurs résultats que chacune de ces techniques utilisée individuellement. L'équipe a parachevé le pipeline employé pour la reconstruction de l'humain numérique en fixant les cils, les sourcils, la barbe et les cheveux à l'aide d'outils spécifiques.
Le modèle numérique de personnage humain avec une scène de démonstration
La technologie que nous avons développée pour l'intégralité de notre pipeline de données, de l'acquisition de données 3D et 4D au traitement et à la configuration dans Unity, est également disponible sur GitHub. Vous pouvez l'utiliser gratuitement dans vos productions commercialeset vous en servir comme base pour vos créations.
Le personnage numérique et la pile technologique sont également inclus dans ce paquet Unity Asset Store.
Les flux de production VFX en temps réel de The Heretic
Les flux de production VFX en temps réel de The Heretic
Lors de la conférence Unite Copenhagen (https://www.youtube.com/watch?v=uHD8OfSzCsg), l'artiste technique Adrian Lazar et l'évangéliste Unity Andy Touch ont expliqué comment l'équipe a utilisé le graphique d'effets visuels pour donner vie au personnage de Morgan. En créant une simulation via les particules du GPU, les artistes peuvent modifier la forme, le genre, l'apparence et le comportement du personnage, et voir leurs ajustements en temps réel.
Vous pouvez avoir désormais accès à la ressource du personnage de Morgan en téléchargement et en import pour intégration à vos projets.
Dans les coulisses de The Heretic
Dans cet article, nous étudions en détail le processus ayant permis de créer le personnage de Morgan, en partageant des conseils en matière d'effets spéciaux avec Unity.
Nous avons documenté très précisément tout le processus de création qui existe pour le personnage de Gawain, des illustrations conceptuelles à la version finale, que vous pouvez voir dans The Heretic.
Le projet a intégralement bénéficié d'un éclairage en temps réel. Cette vidéo explique le fonctionnement de cet éclairage et en quoi il améliore l'univers de The Heretic.
Le projet a intégralement bénéficié d'un éclairage en temps réel. Cette vidéo explique le fonctionnement de cet éclairage et en quoi il améliore l'univers de The Heretic.
Dans cette session, Robert Cupisz et Krasimir Nechevski retracent le parcours de l'équipe primée Unity chargée des démos pour créer les visuels époustouflants de The Heretic, et répondent aux questions de la communauté.
Rejoignez Lasse Jon Pedersen et Adrian Lazar, de notre équipe chargée des démos, et la conseillère Ashley Alicea, qui évoquent différentes astuces sur l'utilisation des packages de création de personnages en effets spéciaux et d'humains numériques. Ils répondent aussi aux questions de la communauté.
Démos précédentes
Cette démo interactive à la première personne a été créée par l'équipe Unity chargée des démos et a fait l'objet d'un rendu en temps réel. Elle illustre les capacités de Unity pour réaliser des visuels haut de gamme destinés la production de jeux.
L'environnement de Neon utilise uniquement des modèles provenant de l'Asset Store. Il a été créé avec Unity 2017.1 et les packages Post-Processing Stack v1 et Volumetric (éclairage).
Adam est un court-métrage créé par l'équipe chargée des démos de Unity et rendu en temps réel. Il a été conçu pour présenter et tester la qualité graphique qu'il était possible d'obtenir avec Unity en 2016.
À propos des productions de démos par Unity
Privilégiant le graphisme, l'équipe chargée des démos explore ce qui est possible avec Unity et repousse ses limites à travers des projets créatifs autonomes. L'équipe réunit des professionnels du jeu expérimentés, encadrés par le directeur artistique Veselin Efremov, qui écrit et supervise les démos, et qui est également responsable de leur aspect final.
Ces professionnels sont prêts et capables de prendre le risque (et de faire les efforts nécessaires) de créer des productions entières à l'avant-garde de l'innovation technologique.
Crédits
Auteur / Réalisateur
Veselin Efremov
Producteurs
Silvia Rasheva
Aleksander Karshikoff
Directeur technique
Robert Cupisz
Programmeur senior
Torbjorn Laedre
Lasse Jon Fuglsang Pedersen
Directeur artistique
Georgi Simeonov
Veselin Efremov
Directeur de l'animation, responsable technique de l'animation
Krasimir Nechevski
Animation technique
Christian Kardach
Artiste 3D principal
Plamen « Paco » Tamnev
Infographie technique
Adrian Lazar
Robert Cupisz
Superviseur du son
Aleksander Karshikoff
Programmeur systèmes
Malte Hildingsson
Programmeur junior
Dominykas Kiauleikis
Gawain
Jake Fairbrother
Voix off Morgan
Charlie Sinhaseni
Musique
Fredrik Emilson
Storyboard
Nikolay Toshev
Création environnement
Treehouse Ninjas
Julien Heijmans
Artiste Effets spéciaux
Cyril Jover
Autres effets spéciaux
Vlad Neykov
Rigging supplémentaire
Frederik Bjerre-Hyldgaard
Shading supplémentaire
Nicholas Brancaccio
Analyses 3D et 4D
Réalités infinies
4DMax
Prétraitement des données 4D
Russian3DScanner
Capture des mouvements
Aneta Spasova
TakeOne
Animations supplémentaires
Sticky Brainz
Hugo Garcia
Anders Brogaard Jepsen
Première prise
Caméra Motion Capture, étalonnage colorimétrique
Mihail Moskov
Simulations supplémentaires
Zdravko Pavlov
Production audio
Pole Position Production
Concepteurs de son
Eric Thorsell
Max Lachmann
Agence de casting
Côté UK
Riggings avancés des visages
Vivaneaux
Ressources d'environnement analysées
avec l'aimable autorisation de Quixel
Sebastien Lagarde, Thomas Hourdel, Kuba Cupisz, Jesper Mortensen, Tim Cooper, Yibing Jiang, Marie Fétiveau, Jean Blouin, Julien Fryer, Paul Demeulenaere, Sean Thompson, Rune Stubbe, Julien Ignace, Francesco Cifariello Ciardi, Tobias Alexander Franke, Aras Pranckevičius
Remerciements particuliers à Natasha Tatarchuk
© 2020 Unity Technologies ApS
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