Cómo por favor, toca la obra de arte ahorró más de 300 horas de creación de arte
Construyendo sobre un gran sueño
How does a team of one transform generative art into a captivating mobile game? Thomas Waterzooi had a late-night inspiration to build a Piet Mondrian art generator in Unity and gamify 130+ creations using Scriptable Objects. Please, Touch the Artwork became an award-winning hit, which Waterzooi pushed even further with help from Unity Gaming Services.
Launching an art-driven puzzle game as a solo developer with minimal resources
Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™
1
Brussels, Belgium
Preparándose para el éxito
Thomas, un veterano de Larian Studios e IO Interactive, estaba listo para crear su propio juego. Como desarrollador en solitario, necesitaba iterar rápidamente para llevar su proyecto a la meta. La generación de procedimientos lo ayudó a crear imágenes y jugabilidad atractivas, mientras que Unity Gaming Services lo ayudó a escalar y llegar a más jugadores.
Los resultados
- Ahorró más de 300 horas en la creación de activos con generación de procedimientos
- Creó más de 130 acertijos rápidamente usando objetos programables.
- Aumento de las descargas de 2000 a 130 000 al cambiar a F2P respaldado por compras dentro de la aplicación
- Ganó el Google Play Indie Festival 2022 (premio de 100 000 dólares en publicidad); Mejor Arte, Tokyo Game Show 2021; Finalista de los premios Apple Design Awards 2022
Por favor, Touch the Artwork tiene tres tipos de rompecabezas, cada uno basado visualmente en obras de arte de diferentes fases de la carrera de Mondrian.
"Comencé con las pinturas y luego agregué la lógica del juego", dice Thomas. Usó objetos Scriptable para colocar las líneas divisorias en cada lienzo, con un máximo de nueve líneas por lienzo para tener en cuenta las pantallas móviles. Cada línea, color y su posición es su propia categoría de objeto programable. Cambiar aleatoriamente los valores asignados a estos objetos programables genera nuevos acertijos y los jugadores deben replicar estos pasos para resolverlos.
Thomas optó por utilizar la generación de procedimientos (procgen) porque, como desarrollador en solitario, quería ahorrar tiempo. "Si iba a generar más de 100 niveles de juego, ¡no los iba a dibujar todos a mano!" él dice.
La mayoría de los niveles se basan en procgen, por lo que es posible que todos los que jueguen Please, Touch the Artwork puedan interactuar con un rompecabezas único. “Otro motivo por el que opté por la generación procedimental es que, en el mundo del arte, lo importante es la rareza: tener una copia única de una pintura. Era como algo extra para que los jugadores pudieran decir: 'Mi juego es único'”, explica Thomas.
Procgen ahorró tiempo y aleatorizó el juego para mantener la experiencia interesante, pero el enfoque tenía límites. “Me quitó parte del control”, dice Thomas.
La principal regla de diseño que se impuso fue que cada rompecabezas debería poder resolverse en seis movimientos o menos. Al depender únicamente de procgen, algunos de los niveles posteriores terminaron siendo demasiado fáciles, mientras que otros fueron demasiado difíciles, y en muchos de ellos, la repetición apareció.
Thomas terminó usando una anulación de semillas para controlar la aleatorización y terminó los rompecabezas finales a mano. “Para estos niveles quería que la experiencia fuera fija para todos”, explica.
Thomas planeaba lanzar Please, Touch the Artwork en Android e iOS. Crear en PC significaba que tenía que encontrar una solución para probar fácilmente las versiones de iOS. “No tenía el tiempo ni los recursos para navegar por el proceso de admisión de iOS. Y si no ofreciera una versión de iOS, mi alcance y rentabilidad habrían sido limitados”, afirma.
Unity Build Automation hizo que la creación para iOS fuera rápida y sencilla. "Podría usar mi teléfono para ir al panel de Unity, hacer clic en un enlace y descargar la última versión en mi teléfono o tableta", explica Thomas. Con solo presionar un botón, el proceso de aprobación y credencial se manejó automáticamente.
Al principio, Thomas vendió Please, Touch the Artwork por una tarifa fija en tiendas de aplicaciones móviles. Después de ganar un premio y financiación publicitaria del Google Indie Games Festival, cambió a un modelo demo/freemium para que la experiencia estuviera disponible para un público más amplio. El premio y el giro hacia freemium dieron sus frutos: “Mis descargas pasaron de 2.000 a 130.000. También me concedió un puesto en Google Play Pass, que proporciona unos buenos ingresos pasivos”.
Unity In-App Purchases (IAP) le permitió gestionar transacciones, mientras que Remote Config le ayudó a encontrar el momento óptimo para agregar el muro de pago a la demostración. Remote Config también le permitió reiniciar su demostración de forma remota cuando exhibía en eventos de la industria, lo que le dio tiempo para establecer contactos y explorar el piso de exhibición.
Please, Touch the Artwork muestra cómo la generación procedimental puede ayudar a los pequeños estudios a ahorrar tiempo y crear experiencias únicas y aclamadas por la crítica. Thomas Waterzooi pudo crear rápidamente prototipos de imágenes y jugabilidad en el Editor, mientras que Unity Gaming Services lo ayudó a gestionar las complejidades de ejecutar un juego móvil exitoso.
"Estoy orgulloso de que las grandes plataformas se fijen en mí", afirma. “Los juegos independientes pueden destacarse con imágenes y diseños de juegos únicos, en lugar de producir copias al carbón o reskins de otros juegos. Y Unity tiene las herramientas para ayudar a los desarrolladores individuales como yo y a los equipos más grandes a tener éxito".
Crea juegos para cualquier plataforma con herramientas flexibles de Unity que se adaptan a tu visión única y expande e involucra a tu base de jugadores con Unity Gaming Services.