Como o Please, Touch the Artwork economizou mais de 300 horas de criação artística
Construindo um grande sonho
How does a team of one transform generative art into a captivating mobile game? Thomas Waterzooi had a late-night inspiration to build a Piet Mondrian art generator in Unity and gamify 130+ creations using Scriptable Objects. Please, Touch the Artwork became an award-winning hit, which Waterzooi pushed even further with help from Unity Gaming Services.
Launching an art-driven puzzle game as a solo developer with minimal resources
Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™
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Brussels, Belgium
Preparando-se para o sucesso
Veterano da Larian Studios e da IO Interactive, Thomas estava pronto para criar seu próprio jogo. Como desenvolvedor solo, ele precisava iterar rapidamente para levar seu projeto até a linha de chegada. A geração procedural o ajudou a criar visuais e jogabilidade atraentes, enquanto o Unity Gaming Services o ajudou a escalar e alcançar mais jogadores.
Os resultados
- Economizou mais de 300 horas na criação de ativos com a geração de procedimentos
- Criou mais de 130 quebra-cabeças rapidamente usando Scriptable Objects
- Aumentou o número de downloads de 2.000 para 130.000 ao mudar para F2P com suporte de compras no aplicativo
- Venceu o Google Play Indie Festival 2022 (prêmio de US$ 100.000 em dólares de publicidade); Melhor Arte, Tokyo Game Show 2021; Finalista, 2022 Apple Design Awards
Please, Touch the Artwork tem três tipos de quebra-cabeça, cada um baseado visualmente em obras de arte de diferentes fases da carreira de Mondrian.
"Comecei com as pinturas e depois acrescentei a lógica do jogo", diz Thomas. Ele usou Scriptable Objects para posicionar as linhas divisórias em cada tela, com um máximo de nove linhas por tela para levar em conta as telas de dispositivos móveis. Cada linha, cor e posição é sua própria categoria de objeto programável. A alteração aleatória dos valores atribuídos a esses Scriptable Objects gera novos quebra-cabeças, e os jogadores devem replicar essas etapas para resolvê-los.
Thomas optou por usar a geração procedural (procgen) porque, como desenvolvedor solo, queria economizar tempo. "Se eu fosse gerar mais de 100 níveis de jogo, não iria desenhar todos eles à mão!", diz ele.
A maioria dos níveis é baseada em procgen, portanto, é possível que todos que jogarem Please, Touch the Artwork interajam com um quebra-cabeça exclusivo. "Outro motivo pelo qual optei pela geração de procedimentos é que, no mundo da arte, tudo gira em torno da raridade - ter uma cópia única de uma pintura. Era como uma meta extra para os jogadores poderem dizer: 'Meu jogo é único'", explica Thomas.
O Procgen economizou tempo e randomizou a jogabilidade para manter a experiência interessante, mas a abordagem tinha limites. "Isso tirou parte do meu controle", diz Thomas.
A principal regra de design que ele estabeleceu para si mesmo foi que cada quebra-cabeça deveria ser resolvido em seis movimentos ou menos. Dependendo apenas do procgênio, alguns dos níveis posteriores acabaram sendo muito fáceis, enquanto outros eram muito difíceis - e com tantos deles, a repetição se infiltrou.
Thomas acabou usando uma substituição de semente para controlar a randomização e terminou os quebra-cabeças finais manualmente. "Para esses níveis, eu queria que a experiência fosse fixa para todos", explica ele.
Thomas planejava lançar o Please, Touch the Artwork no Android e iOS. Criar no PC significava que ele precisava encontrar uma solução alternativa para testar facilmente as compilações do iOS. "Eu não tinha tempo nem recursos para navegar pelo processo de admissão do iOS. E se eu não oferecesse uma versão para iOS, meu alcance e minha lucratividade teriam sido limitados", diz ele.
O Unity Build Automation tornou a criação para iOS rápida e fácil. "Eu poderia simplesmente usar meu telefone para acessar o Unity Dashboard, clicar em um link e fazer o download da versão mais recente para meu telefone ou tablet", explica Thomas. Com o apertar de um botão, o processo de aprovação e credenciamento foi realizado automaticamente.
No início, Thomas vendia Please, Touch the Artwork por uma taxa fixa em lojas de aplicativos móveis. Depois de ganhar um prêmio e financiamento de publicidade do Google Indie Games Festival, ele mudou para um modelo de demonstração/freemium para tornar a experiência disponível para um público mais amplo. O prêmio e a mudança para freemium valeram a pena: "Meus downloads passaram de 2.000 para 130.000. Isso também me garantiu uma posição no Google Play Pass, que proporciona uma boa renda passiva."
O Unity In-App Purchases (IAP) permitiu que ele gerenciasse as transações, enquanto o Remote Config o ajudou a encontrar o momento ideal para adicionar o paywall à demonstração. O Remote Config também permitiu que ele reiniciasse sua demonstração remotamente ao expor em eventos do setor, dando-lhe tempo para fazer contatos e explorar a área de exposição.
Please, Touch the Artwork mostra como a geração de procedimentos pode ajudar pequenos estúdios a economizar tempo e criar experiências únicas e aclamadas pela crítica. Thomas Waterzooi conseguiu criar rapidamente protótipos visuais e de jogabilidade no Editor, enquanto o Unity Gaming Services o ajudou a gerenciar as complexidades da execução de um jogo móvel bem-sucedido.
"Tenho orgulho de ser notado pelas grandes plataformas", diz ele. "As empresas independentes podem se destacar com visuais e design de jogos exclusivos, em vez de produzir cópias ou adaptações de outros jogos. E a Unity tem as ferramentas para ajudar desenvolvedores solo como eu e equipes maiores a terem sucesso."
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