Wie "Please, Touch the Artwork" mehr als 300 Stunden für die Erstellung von Kunstwerken eingespart hat
Bauen auf einen großen Traum
How does a team of one transform generative art into a captivating mobile game? Thomas Waterzooi had a late-night inspiration to build a Piet Mondrian art generator in Unity and gamify 130+ creations using Scriptable Objects. Please, Touch the Artwork became an award-winning hit, which Waterzooi pushed even further with help from Unity Gaming Services.
Launching an art-driven puzzle game as a solo developer with minimal resources
Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™
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Brussels, Belgium
Vorbereitung auf den Erfolg
Als Veteran von Larian Studios und IO Interactive war Thomas bereit, sein eigenes Spiel zu entwickeln. Als Einzelentwickler musste er schnell iterieren, um sein Projekt bis zur Ziellinie zu bringen. Die prozedurale Generierung half ihm dabei, überzeugende Grafiken und Gameplay zu erstellen, während die Unity Gaming Services ihm dabei halfen, das Spiel zu skalieren und mehr Spieler zu erreichen.
Die Ergebnisse
- Mehr als 300 Stunden Zeitersparnis bei der Asset-Erstellung durch prozedurale Generierung
- Schnelles Erstellen von über 130 Rätseln mit skriptfähigen Objekten
- Steigerung der Downloads von 2.000 auf 130.000 durch Umstellung auf F2P mit Unterstützung von In-App-Käufen
- Gewann das Google Play Indie Festival 2022 (100.000 $ Preisgeld); Best Art, Tokyo Game Show 2021; Finalist, Apple Design Awards 2022
Bitte, berühre das Kunstwerk " besteht aus drei Rätseltypen, die jeweils visuell auf Kunstwerken aus verschiedenen Phasen von Mondrians Karriere basieren.
"Ich habe mit den Bildern angefangen und dann die Spiellogik hinzugefügt", sagt Thomas. Er verwendete Scriptable Objects, um die Trennlinien auf jeder Leinwand zu positionieren, mit maximal neun Linien pro Leinwand, um mobile Bildschirme zu berücksichtigen. Jede Linie, Farbe und Position ist eine eigene Kategorie für skriptfähige Objekte. Durch zufälliges Ändern der Werte, die diesen skriptfähigen Objekten zugewiesen sind, werden neue Rätsel erzeugt, und die Spieler müssen diese Schritte wiederholen, um sie zu lösen.
Thomas entschied sich für die prozedurale Generierung (procgen), weil er als Einzelentwickler Zeit sparen wollte. "Wenn ich über 100 Spielebenen erstellen wollte, wollte ich sie nicht alle von Hand zeichnen", sagt er.
Die meisten Levels sind procgen-basiert, so dass es möglich ist, dass jeder, der Please, Touch the Artwork spielt, mit einem einzigartigen Puzzle interagieren kann. "Ein weiterer Grund, warum ich mich für die prozedurale Generierung entschieden habe, ist, dass es in der Kunstwelt um Seltenheit geht - ein einziges Exemplar eines Gemäldes zu haben. Es war wie eine zusätzliche Metaebene für die Spieler, um sagen zu können: 'Mein Spiel ist einzigartig'", erklärt Thomas.
Procgen sparte Zeit und randomisierte das Gameplay, um das Erlebnis interessant zu halten, aber der Ansatz hatte seine Grenzen. "Es hat mir etwas von meiner Kontrolle genommen", sagt Thomas.
Die wichtigste Designregel, die er sich selbst auferlegte, war, dass jedes Rätsel in sechs Zügen oder weniger lösbar sein sollte. Da ich mich allein auf den Procgen verließ, waren einige der späteren Levels zu leicht, während andere zu schwierig waren - und bei so vielen Levels schlichen sich Wiederholungen ein.
Thomas benutzte schließlich einen Seed-Override, um die Randomisierung zu steuern, und beendete die Endpuzzles von Hand. "Für diese Stufen wollte ich, dass die Erfahrung für alle gleich ist", erklärt er.
Thomas plante die Einführung von Please, Touch the Artwork für Android und iOS. Die Erstellung auf dem PC bedeutete, dass er eine Lösung finden musste, um iOS-Builds problemlos testen zu können. "Ich hatte weder die Zeit noch die Mittel, um mich durch den iOS-Aufnahmeprozess zu kämpfen. Und wenn ich keine iOS-Version angeboten hätte, wären meine Reichweite und Rentabilität begrenzt gewesen", sagt er.
Unity Build Automation macht die Entwicklung für iOS schnell und einfach. "Ich könnte einfach mit meinem Telefon zum Unity Dashboard gehen, auf einen Link klicken und den neuesten Build auf mein Telefon oder Tablet herunterladen", erklärt Thomas. Mit einem Knopfdruck wurde das Genehmigungs- und Beglaubigungsverfahren automatisch abgewickelt.
Zunächst verkaufte Thomas Please, Touch the Artwork gegen eine Pauschalgebühr in mobilen App-Stores. Nachdem er einen Preis und eine Werbefinanzierung vom Google Indie Games Festival gewonnen hatte, wechselte er zu einem Demo/Freemium-Modell, um das Erlebnis einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Die Auszeichnung und die Umstellung auf Freemium haben sich gelohnt: "Meine Downloads stiegen von 2.000 auf 130.000. Außerdem habe ich dadurch eine Position in Google Play Pass erhalten, die mir ein nettes passives Einkommen verschafft.
Unity In-App Purchases (IAP ) ermöglichte es ihm, Transaktionen zu verwalten, während Remote Config ihm half, den optimalen Zeitpunkt für das Hinzufügen der Paywall zur Demo zu finden. Remote Config ermöglichte es ihm auch, seine Demonstration bei Branchenveranstaltungen aus der Ferne zu starten, so dass er wieder Zeit hatte, Kontakte zu knüpfen und die Ausstellungsfläche zu erkunden.
Please, Touch the Artwork zeigt, wie die prozedurale Generierung kleinen Studios helfen kann, Zeit zu sparen und einzigartige, von der Kritik gefeierte Erlebnisse zu schaffen. Thomas Waterzooi war in der Lage, im Editor schnell Prototypen von Grafik und Gameplay zu erstellen, während die Unity Gaming Services ihm halfen, die Komplexität eines erfolgreichen mobilen Spiels zu bewältigen.
"Ich bin stolz darauf, von den großen Plattformen wahrgenommen zu werden", sagt er. "Indies können sich mit einzigartiger Grafik und Spieldesign abheben, anstatt Kopien oder Reskins von anderen Spielen zu produzieren. Und Unity hat die Werkzeuge, um Einzelentwicklern wie mir und größeren Teams zum Erfolg zu verhelfen."
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