Hero background image
CASE STUDY

Как Please, Touch the Artwork спасла 300 с лишним часов создания произведений искусства

Соло-разработчик Томас Ватерзуи использовал рандомизацию и процедурную генерацию для создания своей отмеченной наградами головоломки на тему современного искусства.

Строительство на основе большой мечты

How does a team of one transform generative art into a captivating mobile game? Thomas Waterzooi had a late-night inspiration to build a Piet Mondrian art generator in Unity and gamify 130+ creations using Scriptable Objects. Please, Touch the Artwork became an award-winning hit, which Waterzooi pushed even further with help from Unity Gaming Services.

Задача

Launching an art-driven puzzle game as a solo developer with minimal resources

Платформы

Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™

Количество сотрудников

1

Местоположение

Brussels, Belgium

Livestream Creator Spotlight Please, Touch the Artwork video thumbnail

Настройся на успех

Ветеран Larian Studios и IO Interactive, Томас был готов к созданию собственной игры. Будучи разработчиком-одиночкой, он должен был быстро итерироваться, чтобы довести свой проект до конца. Процедурная генерация помогла ему создать захватывающие визуальные эффекты и геймплей, а Unity Gaming Services - масштабировать игру и охватить больше игроков.

Синий мультфильм с инструментами для создания искусства

Результаты

  • Экономия 300 с лишним часов при создании активов с помощью процедурной генерации
  • Быстро создайте 130+ головоломок с помощью объектов, управляемых сценариями
  • Увеличение количества загрузок с 2 000 до 130 000 благодаря переходу на F2P с поддержкой покупок в приложениях
  • Победа в Google Play Indie Festival 2022 (приз $100 000 в рекламных долларах); Лучшее искусство, Tokyo Game Show 2021; Финалист, 2022 Apple Design Awards
Мультяшные группы людей гуляют по виртуальной художественной галерее
Генерация игрового процесса

В игре Please, Touch the Artwork есть три вида головоломок, каждая из которых визуально основана на произведениях искусства, относящихся к разным этапам творчества Мондриана.

"Я начал с картин, а затем добавил логику геймплея", - говорит Томас. Он использовал объекты Scriptable Objects для размещения разделительных линий на каждом холсте, при этом на одном холсте должно быть не более девяти линий, чтобы учесть особенности мобильных экранов. Каждая линия, цвет и ее положение - это отдельная категория Scriptable Object. Случайное изменение значений, присвоенных этим объектам сценария, создает новые головоломки, и игроки должны повторить эти действия, чтобы решить их.

Пожалуйста, коснитесь иллюстрации в редакторе Unity
Принятие решения о процессуальном искусстве

Томас решил использовать процедурную генерацию (procgen), потому что, будучи соло-разработчиком, он хотел сэкономить время. "Если я собирался создать 100 с лишним игровых уровней, я не собирался рисовать их все вручную!" - говорит он.

Большинство уровней основаны на прогенах, так что, возможно, каждый, кто сыграет в Please, Touch the Artwork, получит возможность поработать с уникальной головоломкой. "Еще одна причина, по которой я выбрал процедурную генерацию, заключается в том, что в мире искусства все дело в редкости - наличии единственной уникальной копии картины. Это была дополнительная мета-вещь для игроков, чтобы они могли сказать: "Моя игра - единственная в своем роде", - объясняет Томас.

Указывание пальцем рядом с некоторыми произведениями искусства в редакторе Unity
Отделка с человеческим отношением

Procgen экономил время и рандомизировал геймплей, чтобы сделать игру интересной, но у этого подхода есть свои пределы. "Это лишило меня части контроля, - говорит Томас.

Главное правило, которое он установил для себя, - каждая головоломка должна быть решаема за шесть ходов или меньше. Полагаясь только на проген, некоторые из поздних уровней оказались слишком легкими, а другие - слишком сложными, и из-за большого их количества в игре появились повторы.

В итоге Томас использовал переопределение семян для управления рандомизацией, а конечные головоломки доделывал вручную. "Для этих уровней я хотел, чтобы опыт был фиксированным для всех, - объясняет он.

Красная мультяшная рука, указывающая на произведение искусства справа
Создание для iOS

Томас планировал запустить Please, Touch the Artwork на Android и iOS. Создание на ПК привело к тому, что ему пришлось искать обходной путь, чтобы легко тестировать сборки для iOS. "У меня не было ни времени, ни ресурсов, чтобы разобраться в процессе поступления в iOS. И если бы я не предложил версию для iOS, мой охват и прибыльность были бы ограничены", - говорит он.

Unity Build Automation позволила быстро и легко создавать приложения для iOS. "Я могу просто использовать свой телефон, чтобы зайти в Unity Dashboard, нажать на ссылку и загрузить последнюю сборку на свой телефон или планшет", - объясняет Томас. Нажатием одной кнопки процесс утверждения и проверки полномочий был выполнен автоматически.

Искусство, созданное из Пожалуйста, прикоснитесь к произведению искусства
Переход от премиум к фримиум

Сначала Томас продавал Please, Touch the Artwork за фиксированную плату в магазинах мобильных приложений. Получив награду и рекламное финансирование на фестивале инди-игр Google, он перешел на демо/фримиум-модель, чтобы сделать игру доступной для более широкой аудитории. Награда и переход на freemium оправдали себя: "Мои загрузки выросли с 2 000 до 130 000. Кроме того, я получил позицию в Google Play Pass, что обеспечивает неплохой пассивный доход".

Unity In-App Purchases (IAP) позволила ему управлять транзакциями, а Remote Config помогла найти оптимальное время для добавления платного экрана в демо-версию. Remote Config также позволяет ему удаленно перезапускать демонстрацию во время участия в отраслевых мероприятиях, что дает ему время на общение и знакомство с выставочным залом.

Произведение искусства с несколькими пересекающимися линиями
Создайте нечто особенное

Please, Touch the Artwork показывает, как процедурная генерация может помочь небольшим студиям сэкономить время и создать уникальные, получившие признание критиков игры. Томас Ватерзуи смог быстро создать прототип визуальной части и геймплея в редакторе, а служба Unity Gaming Services помогла ему справиться со всеми сложностями, связанными с успешным созданием мобильной игры.

"Я горжусь тем, что меня заметили крупные платформы", - говорит он. "Инди-компании могут выделиться уникальным визуальным оформлением и игровым дизайном, а не создавать копии или рескины других игр. А у Unity есть инструменты, чтобы помочь одиночным разработчикам вроде меня и большим командам добиться успеха".

"Unity Build Automation очень помогла мне получить готовые к тестированию сборки, не нуждаясь в системе MacOS, и позволяя продолжать работу в редакторе".
THOMAS WATERZOOI / STUDIO WATERZOOIFounder and Director
"In-App Purchases (IAP) был простым инструментом, который работал из коробки. Приятно иметь решения, в которых не нужно беспокоиться о деталях".
THOMAS WATERZOOI / STUDIO WATERZOOIFounder and Director
"Что мне нравится в Unity, так это простота использования. Как соло-разработчики, мы хотим сделать свою игру, и сделать ее как можно быстрее - это очень важно для того, чтобы проект такого рода работал".
THOMAS WATERZOOI / STUDIO WATERZOOIFounder and Director
Пожалуйста, коснитесь изображения с призывом к действию
Переходите на мобильные устройства с помощью Unity

Создавайте игры для любой платформы с помощью гибких инструментов Unity, которые адаптируются к вашему уникальному видению, и расширяйте и привлекайте свою базу игроков с помощью игровых услуг Unity.