Comment Please, Touch the Artwork a permis d'économiser plus de 300 heures de création artistique
Construire un grand rêve
How does a team of one transform generative art into a captivating mobile game? Thomas Waterzooi had a late-night inspiration to build a Piet Mondrian art generator in Unity and gamify 130+ creations using Scriptable Objects. Please, Touch the Artwork became an award-winning hit, which Waterzooi pushed even further with help from Unity Gaming Services.
Launching an art-driven puzzle game as a solo developer with minimal resources
Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™
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Brussels, Belgium
Se préparer à la réussite
Vétéran de Larian Studios et de IO Interactive, Thomas était prêt à créer son propre jeu. En tant que développeur solo, il avait besoin d'itérer rapidement pour mener son projet à son terme. La génération procédurale l'a aidé à créer des visuels et un gameplay convaincants, tandis que les services de jeu Unity l'ont aidé à s'adapter et à toucher davantage de joueurs.
Les résultats
- Économie de plus de 300 heures dans la création d'actifs grâce à la génération de procédures
- Création rapide de plus de 130 puzzles à l'aide d'objets scriptables
- Augmentation du nombre de téléchargements de 2 000 à 130 000 en passant à un mode F2P soutenu par des achats in-app.
- Gagnant du Google Play Indie Festival 2022 (prix en dollars publicitaires de 100 000 $) ; Meilleur art, Tokyo Game Show 2021 ; Finaliste, Apple Design Awards 2022
Please, Touch the Artwork propose trois types d'énigmes, chacune basée visuellement sur des œuvres d'art de différentes phases de la carrière de Mondrian.
"J'ai commencé par les peintures, puis j'ai ajouté la logique du jeu", explique Thomas. Il a utilisé des objets scriptables pour positionner les lignes de séparation sur chaque toile, avec un maximum de neuf lignes par toile pour tenir compte des écrans mobiles. Chaque ligne, couleur et position constitue sa propre catégorie d'objets scriptables. La modification aléatoire des valeurs attribuées à ces objets scriptables génère de nouvelles énigmes, et les joueurs doivent reproduire ces étapes pour les résoudre.
Thomas a choisi d'utiliser la génération procédurale (procgen) car, en tant que développeur solo, il voulait gagner du temps. "Si je devais générer plus de 100 niveaux de jeu, je n'allais pas tous les dessiner à la main", explique-t-il.
La plupart des niveaux sont basés sur des procgènes, il est donc possible que chaque personne jouant à Please, Touch the Artwork ait l'occasion d'interagir avec un puzzle unique. "Une autre raison pour laquelle j'ai opté pour la génération procédurale est que, dans le monde de l'art, tout tourne autour de la rareté - avoir un exemplaire unique d'une peinture. C'était comme un élément méta supplémentaire pour les joueurs de pouvoir dire : "Mon jeu est unique en son genre"", explique Thomas.
Procgen a fait gagner du temps et a randomisé le gameplay pour maintenir l'intérêt de l'expérience, mais cette approche a des limites. "Cela m'a privé d'une partie de mon contrôle", déclare Thomas.
La principale règle de conception qu'il s'est fixée est que chaque puzzle doit pouvoir être résolu en six mouvements ou moins. En s'appuyant uniquement sur le procgen, certains des derniers niveaux se sont avérés trop faciles, tandis que d'autres étaient trop difficiles - et avec un si grand nombre de niveaux, la répétition s'est installée.
Thomas a fini par utiliser un seed override pour contrôler la randomisation, et a terminé les derniers puzzles à la main. "Pour ces niveaux, je voulais que l'expérience soit la même pour tous", explique-t-il.
Thomas a prévu de lancer Please, Touch the Artwork sur Android et iOS. La création sur PC l'a obligé à trouver une solution de contournement pour tester facilement les versions iOS. "Je n'avais ni le temps ni les ressources nécessaires pour suivre la procédure d'admission de l'iOS. Et si je n'avais pas proposé de version iOS, ma portée et ma rentabilité auraient été limitées", explique-t-il.
Unity Build Automation a rendu la construction pour iOS rapide et facile. "Je pourrais simplement utiliser mon téléphone pour aller sur le tableau de bord Unity, cliquer sur un lien et télécharger la dernière version sur mon téléphone ou ma tablette", explique M. Thomas. Il suffit d'appuyer sur un bouton pour que le processus d'approbation et d'accréditation soit géré automatiquement.
Dans un premier temps, Thomas a vendu Please, Touch the Artwork à un prix forfaitaire dans les magasins d'applications mobiles. Après avoir remporté un prix et un financement publicitaire au Google Indie Games Festival, il a opté pour un modèle démo/freemium afin de rendre l'expérience accessible à un public plus large. La récompense et le passage à la formule "freemium" ont porté leurs fruits : "Mes téléchargements sont passés de 2 000 à 130 000. Cela m'a également permis d'acquérir une position dans Google Play Pass, ce qui me procure un revenu passif appréciable".
Unity In-App Purchases (IAP) lui a permis de gérer les transactions, tandis que Remote Config l'a aidé à trouver le moment optimal pour ajouter le paywall à la démo. Remote Config lui a également permis de redémarrer sa démo à distance lors de manifestations industrielles, ce qui lui a redonné le temps de nouer des contacts et d'explorer la salle d'exposition.
Please, Touch the Artwork montre comment la génération procédurale peut aider les petits studios à gagner du temps et à créer des expériences uniques et acclamées par la critique. Thomas Waterzooi a pu créer rapidement des prototypes visuels et de gameplay dans l'éditeur, tandis que les services de jeu Unity l'ont aidé à gérer les complexités liées à l'exploitation d'un jeu mobile à succès.
"Je suis fier d'être remarqué par les grandes plateformes", déclare-t-il. "Les indépendants peuvent se démarquer par des visuels et une conception de jeu uniques, plutôt que de produire des copies conformes ou des reskins d'autres jeux. Et Unity dispose des outils nécessaires pour aider les développeurs solitaires comme moi et les équipes plus importantes à réussir".
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