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CASE STUDY

Navegante 如何用更少的资源接触到更多玩家

该工作室的第一款游戏《Greak:蔚蓝的回忆》将同时在次世代游戏机和 PC 平台上在线和店内发售。

以小型团队实现全球目标

How does a small, extended family of Latin American (LATAM) developers and artists release an exciting 2D platformer for all major consoles and PCs – simultaneously and on time? With a team of collaborators spread across Mexico and South America, Navegante Entertainment wanted to do something amazing with very limited resources.

挑战

Coordinating certifications and simultaneously launching the studio’s first game for all next-generation console and PC platforms

平台

Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 5, Xbox Series X|S

团队成员

8

所在地

Mexico and South America

《Greak: Memories of Azur》

将多平台覆盖放在首位

早在他们最终决定于 2019 年开设工作室之前,好友罗德里戈-费尔南德斯(Rodrigo Fernandez)和古斯塔沃-阿尔卡拉(Gustavo Alcala)就利用业余时间学习 Unity 超过六年。Rodrigo 解释说:"随着我们对引擎了解的加深,Unity 开始为 2D 添加大量功能,随着 Unity 工具的成熟,他们的 2D 技能也得到了磨练。

但是,当 Navegante 准备推出他们的 2D 平台游戏时,最重要的 Unity 功能是能够快速制作可认证的多平台版本。与 Unity 的合作使 Navegante 团队能够同时为所有目标平台推出可下载和实体游戏包。

《Greak: 结果

结果

  • 同时推出所有平台的下载版和实体版
  • 在不到一周的时间内构建了完全可播放的任天堂 Switch 版本

在所有平台上实现了 60 fps 的性能<

  • Saved 50% time on asset creation for marketing using the Unity Recorder
  • Awarded Grand Winner, 2022 NYX Game Awards; Winner, 2022 Ibero-American Animation Quirino Award; Winner, 2021 Latinx Game Awards

Nintendo Switch is a registered trademark of Nintendo.

建立家族传统
建立家族传统

Navegante扎根于拉丁美洲和加勒比海地区,拥有浓厚的以家庭和朋友为导向的工作文化。罗德里戈的妹妹阿纳希特-费尔南德斯(Anahit Fernandez)是制作总监,他们与墨西哥、阿根廷和厄瓜多尔的合作者一起玩网络游戏--当然是在每天的争吵之后。

这些家族渊源延伸到了《疾速追杀》:蔚蓝的回忆》(Memories of Azur)中的三个角色格里亚克、阿达拉和雷德尔是一对兄妹,他们努力抵抗入侵者,并收集飞艇的零件,以便将他们带到一个更加和平的国度。在不同的游戏场景中,玩家可以将控制权从一个兄弟姐妹切换到另一个兄弟姐妹,从而获得特定角色的能力。据 Anahit 称,"控制多个角色确实是我们游戏的核心特征"

用新的人才和工具激发更丰富的游戏
用新的人才和工具激发更丰富的游戏

《Greak》是一款侧滚动单人游戏,采用手绘动画,并通过自定义照明和定制视差系统加以强化。

《Navegante》在传统美术和动画的基础上,配上了由蒙特雷理工大学 82 名音乐家组成的现场管弦乐队演奏的优美配乐。Anahit 说:"当 Nicolás Martinez 加入团队担任艺术总监时,一切都变了。他带来了更加严肃的艺术风格和全新的战斗选项。"

团队面临着许多挑战,因为他们需要将整个关卡绘制成大型插图,并将其集成到 Unity 中,这给关卡更改带来了困难。幸运的是,Unity 2D 工具解决了这一生产瓶颈。"我们开始在 Unity 中使用所有新的 2D 工具,它解决了我们的很多制作问题。罗德里戈解释说:"他们节省了我们的时间,让我们能够围绕角色创作出更加复杂的故事。

使生产计划切合实际
使生产计划切合实际

同时发布多平台游戏是 Navegante 团队面临的最大挑战,尤其是因为他们已经承诺为实体零售店准备好包装好的主机游戏。在任天堂 Switch、Xbox Series X 和 PlayStation 5 上发布也意味着他们必须协调开发与平台认证之间的关系。

"Unity 以其多平台功能而著称,我们充分利用了这些功能,"Gustavo 说。他对 Unity 为不同平台提供的专用论坛和文档表示感谢,称这些帮助他们解决了意外问题。一个视频播放错误尤其令人头疼,直到一位开发人员向他们指出了一个特定的 Unity 点版本。

轻触开关开始
轻触开关开始

他们选择首先为任天堂 Switch 开发,以减少优化问题,并在开发 PC、PlayStation 和 Xbox 版本时保持稳定的 60 fps 速率。

"我们之所以选择 Switch 作为基础平台,是因为像 Greak 这样的游戏在便携式游戏机上玩起来非常有趣,"Gustavo 说。起初,他们认为将这款游戏引入任天堂 Switch 需要外部帮助,但当他们决定自己在 Unity 中进行尝试时,他们惊讶地发现不到一周就有了一个可玩的版本。Rodrigo 说:"在任天堂 Switch 上部署和剖析构建非常实用。

从容应对多平台问题
从容应对多平台问题

他们在为 PC 开发时也经历了类似的轻松。Rodrigo 确认说:"将 Steam 生态系统整合到项目中的过程非常顺利,使我们能够利用其附加功能。

在 Unity 中将游戏与 PlayStation 的新触觉功能完美结合,让 Navegante 可以花时间优化其在游戏中的使用,而不是研究如何使其发挥作用。他们可以集成 Game Core 运行时功能,从而使用几乎相同的源代码在 Xbox One 和 Xbox Series 版本上轻松进行测试和开发。

充分利用二维工具
充分利用二维工具

"Unity 的全套 2D 功能对我们的开发至关重要,似乎每个新功能都能激发我们的游戏新玩法,"Rodrigo 说。在他所谓的 "非常容易的中途升级 "之后,团队能够利用 Unity Physics 2DPolygon Collider 2D 功能来扩展精灵编辑。这样就无需在 Maya 中重新绘制场景,大大节省了时间。他们还广泛使用了 Unity 的 Animation ViewAnimatorSprite Editor

为了快速创建具有手工外观的景观和关卡,工作室使用了 Unity 资产商店的 Ferr2D Terrain Tool。"Ferr2D 对开发工作非常重要,因为在此之前,我们只能使用手绘背景。罗德里戈说:"使用该插件大大促进了我们的工作,使游戏取得了今天的成就。他补充说,虽然他们可以编写自己的工具,但使用现有的资产商店工具速度更快,灵活性更高。

优化性能和内容创建
优化性能和内容创建

随着团队逐渐接近构建候选发布版本,Unity ProfilerUnity Frame Debugger 在优化性能以及启用 60 fps 动态分辨率方面发挥了重要作用。

"Unity Recorder 是一个隐藏的宝藏,它用途非常广泛,可以捕捉我们需要的任何大小或格式的视频和音频片段,在营销资产创建方面减少了 50% 以上的时间投入,"Anahit 表示。它还帮助 Navegante 团队在许多不同的分辨率(包括超宽显示器支持)上进行记录,并为 PC 提供了多种图形选项。

携手合作,共享成功
携手合作,共享成功

Navegante 的下一个项目还处于保密状态,但古斯塔沃说他们正忙着设计原型。团队从升级版的 Unity 开始,该版本利用通用渲染管道 (URP)提供了更多的 2D 功能。他还提到,已为今后的生产制定了更严格的版本控制。"

作为一家具有强烈家庭观念的工作室,与他人合作是理所当然的事。他们强烈建议开发人员参加 Unity 论坛和其他媒体,例如 Unity Creator Spotlight 系列。据 Rodrigo 称,Unity 及其社区让团队能够将时间花在优化游戏玩法上,而不是解决技术问题上,尤其是在将游戏引入其他平台时。

"没有 Unity 就没有现在的游戏,"他总结道。"对于我们这样规模的团队来说,用自己的引擎发布多主机版本是不可能的。在整个过程中,Unity 一直是我们宝贵的合作伙伴。

"Unity 的全套 2D 功能对我们的开发至关重要,而且似乎每一项新功能都能激发我们的游戏新玩法。
RODRIGO FERNANDEZ / NAVEGANTECo-Creative Director & Lead Programmer
"Unity Recorder 是一个隐藏的宝藏,它用途非常广泛,可以捕捉我们需要的任何大小或格式的视频和音频片段,在营销资产创建方面减少了 50% 以上的时间投入"。
ANAHIT FERNANDEZ / NAVEGANTELead Producer
"没有 Unity 就没有现在的游戏。对于我们这样规模的团队来说,用自己的引擎发布多主机版本是不可能的。Unity 自始至终都是我们宝贵的合作伙伴。
RODRIGO FERNANDEZ / NAVEGANTECo-Creative Director & Lead Programmer
构建一次,吸引数十亿用户
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