소규모 팀으로 글로벌 목표 달성
How does a small, extended family of Latin American (LATAM) developers and artists release an exciting 2D platformer for all major consoles and PCs – simultaneously and on time? With a team of collaborators spread across Mexico and South America, Navegante Entertainment wanted to do something amazing with very limited resources.
Coordinating certifications and simultaneously launching the studio’s first game for all next-generation console and PC platforms
Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 5, Xbox Series X|S
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Mexico and South America
멀티플랫폼 도달 범위를 최우선으로 고려하기
2019년에 스튜디오를 열기로 결정하기 훨씬 전부터 절친한 친구인 로드리고 페르난데스와 구스타보 알칼라는 6년 넘게 틈틈이 Unity를 배웠습니다. "엔진에 대해 더 많이 알게 되면서 Unity는 2D를 위한 많은 기능을 추가하기 시작했습니다."라고 로드리고는 설명하며, Unity 툴이 발전하면서 2D 기술을 연마했습니다.
나베간테가 2D 플랫폼 게임 출시를 준비할 때 가장 중요한 Unity 기능은 인증 가능한 멀티 플랫폼 버전을 빠르게 제작할 수 있는 것이었다고 합니다. 나베간테 팀은 유니티와의 협력을 통해 모든 타겟 플랫폼에 다운로드형 게임 패키지와 실제 게임 패키지를 동시에 출시할 수 있었습니다.
결과
- 모든 플랫폼에 다운로드 버전과 실제 버전을 동시에 출시
- 1주일 이내에 완전한 플레이가 가능한 Nintendo Switch 버전 출시
- 모든 플랫폼에서 60fps 성능 달성
- 2022 NYX 게임 어워드 대상 수상, 2022 이베로-아메리칸 애니메이션 퀴리노 어워드 수상, 2021 라틴계 게임 어워드 수상
Nintendo Switch는 Nintendo의 등록상표입니다.
나베간테는 중남미에 뿌리를 두고 있어 가족 및 친구 중심의 업무 문화가 강합니다. 로드리고의 여동생인 아나히트 페르난데스는 제작 디렉터로, 멕시코, 아르헨티나, 에콰도르의 협력자들과 함께 매일 스크럼을 짜고 온라인 게임을 플레이합니다.
이 가족의 뿌리는 Greak까지 확장됩니다: <아주르의 추억>은 그릭, 아다라, 레이델 남매가 침략자들을 물리치고 평화로운 땅으로 데려다줄 비행선의 부품을 모으기 위해 고군분투하는 이야기입니다. 플레이어는 다른 게임플레이 시나리오에서 캐릭터별 기능에 액세스하기 위해 형제자매 간에 컨트롤을 전환합니다. 아나히트는 "여러 캐릭터를 컨트롤하는 것이 저희 게임플레이의 핵심 정체성"이라고 말합니다."
Greak은 맞춤형 조명과 맞춤형 시차 시스템으로 향상된 손으로 그린 애니메이션을 갖춘 횡스크롤 싱글플레이어 게임입니다. 나베간테는 몬테레이 테크놀로지의 82명의 뮤지션으로 구성된 라이브 오케스트라가 참여한 풍성한 사운드트랙으로 전통적인 아트와 애니메이션을 보완했습니다.
게임의 초기 창작 작업은 단순한 아트 스타일이 특징이었으며 전투는 적에게 다양한 발사체를 던지는 방식으로 이루어졌습니다. 아나히트는 "니콜라스 마르티네즈가 아트 디렉터로 팀에 합류하면서 모든 것이 바뀌었습니다. 그는 훨씬 더 진지한 아트 스타일과 새로운 차원의 전투 옵션을 가져왔습니다."
팀은 레벨 전체를 대형 일러스트로 그려서 Unity에 통합해야 했기 때문에 레벨 변경이 어려웠기 때문에 많은 어려움에 직면했습니다. 다행히도 Unity 2D 툴은 이러한 제작 병목 현상을 해결했습니다. "유니티의 새로운 2D 툴을 모두 사용하기 시작했고, 덕분에 많은 제작 문제가 해결되었습니다. 덕분에 시간을 절약하고 캐릭터를 중심으로 훨씬 더 복잡한 스토리를 만들 수 있었습니다."라고 로드리고는 설명합니다.
멀티 플랫폼 동시 출시는 오프라인 소매점을 위한 패키지 콘솔 게임을 준비하기 위해 노력했던 나베간테 팀에게 가장 큰 도전이었습니다. 닌텐도 스위치, 엑스박스 시리즈 X, 플레이스테이션 5에 출시하기 위해서는 플랫폼 인증과 함께 개발을 조율해야 했습니다. 오류의 여지가 없었기 때문에 나베간테는 제작 일정을 대폭 단축했습니다.
"Unity는 멀티 플랫폼 기능으로 잘 알려져 있고, 우리는 이를 최대한 활용했습니다."라고 구스타보는 말합니다. 그는 유니티의 전용 포럼과 다양한 플랫폼용 문서가 예기치 못한 문제를 해결하는 데 도움이 되었다고 말합니다. 특히 동영상 재생 버그는 개발자가 특정 Unity 포인트 릴리스를 지적하기 전까지 골치 아픈 문제였습니다.
최적화 문제를 최소화하고 안정적인 60fps를 유지하기 위해 먼저 Nintendo Switch용으로 개발하여 PC, PlayStation, Xbox 버전으로 출시하기로 결정했습니다.
"그릭 같은 게임은 휴대용 콘솔에서 플레이하면 정말 재미있기 때문에 스위치를 기본 플랫폼으로 삼았습니다."라고 구스타보는 말합니다. 원래는 닌텐도 스위치에 게임을 출시하려면 외부의 도움이 필요할 것이라고 생각했지만, Unity로 직접 시도해 본 결과 일주일도 채 되지 않아 플레이 가능한 버전이 만들어져 놀랐습니다. "닌텐도 스위치에서 빌드를 배포하고 프로파일링하는 것은 매우 실용적이었습니다."라고 로드리고는 말합니다.
PC용 개발에 있어서도 비슷한 경험을 했습니다. 로드리고는 "Steam 에코시스템을 프로젝트에 통합하는 과정이 매우 매끄러웠고 추가 기능을 활용할 수 있었습니다."라고 말합니다.
새로운 햅틱 기능을 갖춘 게임을 PlayStation으로 가져오는 작업도 Unity에서 원활하게 진행되어 나베간테는 게임플레이에서 어떻게 작동할지 고민하는 대신 이를 최적화하는 데 시간을 쏟을 수 있었죠. 또한 Game Core 런타임 기능을 통합하여 사실상 동일한 소스 코드를 사용하여 Xbox One과 Xbox 시리즈 버전 모두에서 쉽게 테스트하고 개발할 수 있습니다.
"Unity의 2D 기능 세트는 개발에 필수적이었으며, 새로운 기능이 추가될 때마다 게임플레이에 새로운 자극이 되는 것 같았습니다."라고 로드리고는 말합니다. 개발 도중에 "매우 쉽게 업그레이드"한 덕분에 팀은 Unity 피직스 2D 및 폴리곤 콜리더 2D 기능을 사용하여 확장된 스프라이트 편집 기능을 활용할 수 있었습니다. 덕분에 마야에서 씬을 다시 칠할 필요가 없어져 시간을 크게 절약할 수 있었습니다. 또한 Unity의 애니메이션 뷰, 애니메이터, 스프라이트 에디터.
수공예적인 느낌의 랜드스케이프와 레벨을 빠르게 제작하기 위해 스튜디오는 Unity 에셋 스토어의 Ferr2D 터레인 툴을 이용했습니다. "이전에는 수작업으로 배경을 그렸기 때문에 개발 과정에서 Ferr2D가 매우 중요했습니다. 플러그인을 사용한 덕분에 큰 도움이 되었고 지금의 게임을 만들 수 있었습니다."라고 로드리고는 말합니다. 자체 툴을 코딩할 수도 있었지만 기존 에셋 스토어 툴을 사용하는 것이 훨씬 빠르고 유연성이 높았다고 덧붙였습니다.
팀에서 릴리스 후보를 구축하는 데 가까워지면서 유니티 프로파일러와 유니티 프레임 디버거는 성능을 최적화하고 동적 해상도로 60fps를 구현하는 데 큰 역할을 했습니다. 나베간테는 론칭을 위한 마케팅 콘텐츠를 제작하기 위해 유니티 레코더에 의존했습니다."
"Unity 레코더는 매우 다재다능하고 필요한 크기나 포맷의 비디오 및 오디오 클립을 캡처하여 마케팅 에셋 제작에 투자하는 시간을 50% 이상 단축한 숨겨진 보석이었습니다."라고 Anahit는 말합니다. 또한 나베간테 팀은 울트라 와이드 모니터 지원을 포함해 다양한 해상도에서 녹화할 수 있었고, PC를 위한 다양한 그래픽 옵션을 제공했습니다.
나베간테의 다음 프로젝트는 아직 진행 중이지만 구스타보는 아이디어를 프로토타이핑하는 데 바쁘다고 말합니다. 팀은 유니버설 렌더링 파이프라인(URP)을 활용하여 더 많은 2D 기능을 제공하는 업그레이드된 Unity 버전으로 시작했습니다. 또한 향후 프로덕션을 위해 보다 체계적인 버전 관리를 도입했다고 언급했습니다. "특히 원격 근무 인력이 있는 경우 버전 관리가 밤낮의 차이를 만듭니다."라고 그는 말합니다.
가족적인 분위기가 강한 스튜디오인 만큼 다른 사람들과 협력하고 협업하는 것은 자연스러운 일입니다. 개발자는 유니티 포럼과 유니티 크리에이터 스포트라이트 시리즈와 같은 미디어에 참여할 것을 적극 권장합니다. 로드리고에 따르면 유니티와 커뮤니티 덕분에 팀은 특히 다른 플랫폼으로 게임을 출시할 때 기술적인 문제를 해결하는 대신 게임플레이를 최적화하는 데 시간을 할애할 수 있었습니다.
"유니티가 없었다면 지금의 게임은 없었을 것입니다."라고 그는 결론을 내립니다. "우리 규모의 팀에서 자체 엔진으로 멀티 콘솔 출시를 한다는 것은 불가능합니다. 유니티는 그 모든 과정에서 소중한 파트너였습니다."
더 많은 잠재고객에게 도달하고 미래를 대비할 수 있는 자신감을 가지세요. 콘텐츠를 한 번 제작하고 20개 이상의 플랫폼에 출시하여 다양한 형식의 플레이어를 사로잡으세요.