Как Navegante достигла большего количества игроков с меньшими ресурсами
Нацеленность на глобальный уровень с небольшой командой
How does a small, extended family of Latin American (LATAM) developers and artists release an exciting 2D platformer for all major consoles and PCs – simultaneously and on time? With a team of collaborators spread across Mexico and South America, Navegante Entertainment wanted to do something amazing with very limited resources.
Coordinating certifications and simultaneously launching the studio’s first game for all next-generation console and PC platforms
Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 5, Xbox Series X|S
8
Mexico and South America
Мультиплатформенный охват на первом месте
Задолго до того, как они решили открыть студию в 2019 году, близкие друзья Родриго Фернандес и Густаво Алькала изучали Unity в свободное время на протяжении более шести лет. По мере того как мы узнавали все больше о движке, Unity стала добавлять множество функций для 2D", - объясняет Родриго, и они оттачивали свои навыки работы с 2D по мере развития инструментов Unity.
Но когда Navegante готовилась к запуску своего 2D-платформера, самой важной возможностью Unity стала возможность быстро создавать сертифицированные мультиплатформенные версии. Работа с Unity позволила команде Navegante одновременно выпустить загружаемые и физические пакеты игр для всех целевых платформ.
Результаты
- Запуск скачиваемой и физической версий одновременно для всех платформ
- Создал полностью играбельную версию для Nintendo Switch менее чем за неделю
- Достигнута производительность 60 fps на всех платформах
- Сэкономили 50% времени на создании активов для маркетинга с помощью Unity Recorder
- Гранд-победитель, 2022 NYX Game Awards; победитель, 2022 Ibero-American Animation Quirino Award; победитель, 2021 Latinx Game Awards
Nintendo Switch является зарегистрированной торговой маркой Nintendo.
Корни компании Navegante в Латинской Америке поддерживают сильную культуру работы, ориентированную на семью и друзей. Сестра Родриго Анаит Фернандес - директор по производству, и они играют в онлайн-игры вместе со своими коллегами из Мексики, Аргентины и Эквадора - после ежедневных схваток, конечно.
Эти семейные корни простираются до Greak: Memories of Azur, где три героя - Грик, Адара и Рэйдел - родные брат и сестра, которые пытаются отбиться от захватчиков и собрать детали для дирижабля, который доставит их в более мирные земли. Игрок переключает управление с одного брата на другого, чтобы получить доступ к специфическим возможностям персонажа в различных игровых сценариях. По словам Анаит, "управление несколькими персонажами - это действительно суть нашего геймплея"
Greak - это сайдскроллинговая однопользовательская игра с нарисованными вручную анимациями, дополненными индивидуальным освещением и разработанной на заказ системой параллакса. Navegante дополнила традиционный арт и анимацию сочным саундтреком с живым оркестром из 82 музыкантов из Tecnológico de Monterrey.
Ранние работы над игрой отличались более простым художественным стилем, а бой заключался в метании различных снарядов во врагов. Анаит говорит: "Все изменилось, когда к команде присоединился Николас Мартинес в качестве арт-директора. Он привнес в игру более серьезный художественный стиль и новый уровень боевых возможностей."
Команда столкнулась с множеством проблем, поскольку для интеграции в Unity им нужно было рисовать целые уровни в виде больших иллюстраций, что затрудняло изменение уровней. К счастью, инструменты Unity 2D позволили устранить это узкое место в производстве. "Мы начали использовать все новые 2D-инструменты в Unity, и это решило многие наши производственные проблемы. Они сэкономили нам время и позволили создать гораздо более сложные истории вокруг персонажей", - объясняет Родриго.
Одновременный запуск мультиплатформенной игры стал для команды Navegante самой сложной задачей, и не в последнюю очередь потому, что они взяли на себя обязательство подготовить упакованные консольные игры для розничной торговли в кирпичном и морском магазинах. Выход на Nintendo Switch, Xbox Series X и PlayStation 5 также означал, что им придется координировать разработку с сертификацией платформ. Ошибок быть не могло, поэтому Navegante значительно сократила сроки производства.
"Unity известна своими мультиплатформенными возможностями, и мы в полной мере использовали их, - говорит Густаво. Он отмечает наличие в Unity специализированных форумов и документации для разных платформ, говоря, что они помогают им решать непредвиденные проблемы. Особенно много проблем доставляла ошибка воспроизведения видео, пока один из разработчиков не указал им на конкретный релиз Unity point.
Вначале они решили разрабатывать игру для Nintendo Switch, чтобы свести к минимуму проблемы с оптимизацией и поддерживать стабильную частоту 60 кадров в секунду при переходе на версии для PC, PlayStation и Xbox.
"Мы выбрали Switch в качестве базовой платформы, потому что в такие игры, как Greak, просто очень весело играть на портативной консоли, - говорит Густаво. Изначально они думали, что для выхода игры на Nintendo Switch им понадобится помощь сторонних разработчиков, но когда они решили попробовать сделать это самостоятельно в Unity, то были удивлены, получив играбельную версию менее чем за неделю. "Развертывание и профилирование сборок на Nintendo Switch было очень практичным", - говорит Родриго.
Схожая легкость наблюдалась и при разработке для ПК. Родриго подтверждает: "Интеграция экосистемы Steam в проект прошла очень гладко и позволила нам воспользоваться ее дополнительными возможностями".
Приведение игры к PlayStation с ее новой тактильной функцией также прошло без проблем в Unity, что позволило Navegante потратить время на оптимизацию ее использования в геймплее, а не на выяснение того, как заставить ее работать. И они могли интегрировать функциональность Game Core runtime, чтобы легко тестировать и разрабатывать на версиях Xbox One и Xbox Series, используя практически идентичный исходный код.
"Набор 2D-возможностей Unity был очень важен для нашей разработки, и казалось, что каждая новая функция стимулирует что-то новое в нашем игровом процессе, - говорит Родриго. После, как он выразился, "чрезвычайно легкого обновления на середине разработки", команда смогла воспользоваться расширенным редактированием спрайтов с помощью возможностей Unity Physics 2D и Polygon Collider 2D. Это избавило от необходимости перерисовывать сцены в Maya, что оказалось огромной экономией времени. Они также активно использовали в Unity Animation View, Animator и Sprite Editor.
Для быстрого создания ландшафтов и уровней ручной работы студия обратилась к Ferr2D Terrain Tool в Unity Asset Store. "Ferr2D был очень важен для разработки, потому что раньше мы рисовали фоны вручную. Использование плагина дало нам большой толчок и сделало игру такой, какая она есть сейчас", - говорит Родриго. Он добавил, что, хотя они могли бы создать свой собственный инструмент, использование существующего инструмента Asset Store было гораздо быстрее и обеспечивало дополнительную гибкость.
По мере того как команда приближалась к созданию релиз-кандидатов, Unity Profiler и Unity Frame Debugger сыграли большую роль в оптимизации производительности, а также в обеспечении 60 кадров в секунду с динамическим разрешением. А для создания маркетингового контента для запуска компания Navegante использовала Unity Recorder.
"Unity Recorder оказался скрытой жемчужиной, он очень универсален и снимает видео- и аудиоклипы любого размера и формата, которые нам нужны, что сократило более 50 % времени, затрачиваемого на создание маркетинговых активов", - говорит Анаит. Он также помог команде Navegante вести запись на различных разрешениях, включая поддержку ультрашироких мониторов, и предоставил им множество графических опций для ПК.
Следующий проект Навеганте пока держится в секрете, но Густаво говорит, что они заняты разработкой прототипов идей. Команда начала с обновленной версии Unity, которая предлагает еще больше 2D-возможностей, использующих Universal Rendering Pipeline (URP). Он также упомянул, что ввел более строгий контроль версий для будущего производства. "Особенно если речь идет об удаленных сотрудниках, контроль версий делает разницу между ночью и днем", - говорит он.
Для студии с сильным чувством семьи партнерство и работа с другими людьми - естественное явление. Они настоятельно рекомендуют разработчикам принимать участие в форумах Unity и других средствах массовой информации, таких как серия Unity Creator Spotlight. По словам Родриго, Unity и ее сообщество позволили команде потратить время на оптимизацию геймплея, а не на решение технических проблем, особенно при переносе игры на другие платформы.
"Без Unity игра не была бы такой, какая она есть", - заключает он. "Для команды нашего размера было бы невозможно выпустить мультиконсольный релиз на собственном движке. Unity была бесценным партнером на протяжении всего времени".
Достигните более широкой аудитории и будьте уверены, что ваша ИС будет готова к будущему. Создайте контент один раз и запустите его на более чем 20 платформах, чтобы увлечь игроков всех форматов.