Detrás de escena del efecto mariposa
A través de la creación de un cortometraje renderizado en tiempo real de alta calidad, el objetivo de The Butterfly Effect era tomar muchas técnicas y flujos de trabajo utilizados para crear éxitos de taquilla de Hollywood y aplicarlos a Unity de maneras que beneficiaran a toda la comunidad de Unity.
El Efecto Mariposa demuestra los sorprendentes resultados de nuestra colaboración.
Canalización de animación
El efecto mariposa fue un cortometraje complejo con múltiples tomas realizadas por múltiples cámaras a través de varias escenas diferentes de Unity. Las cámaras fueron animadas para brindar a los artistas de Passion Pictures la capacidad de crear la apariencia de cinemáticas de alto nivel al estilo de Hollywood a través de múltiples ángulos de cámara. La limpieza en vivo se incorporó al editor para que pudiéramos revisar la animación y también obtener una vista previa sin tener que compilar. Finalmente, se agregó la capacidad de obtener una vista previa de la cámara de la escena en la vista del juego para permitir a los artistas ver la toma final con todos los efectos de posprocesamiento implementados.
Iluminación
Una iluminación asombrosa es de gran importancia a la hora de crear gráficos en movimiento de calidad. Para The Butterfly Effect, se incorporaron iluminación directa y luz indirecta en tiempo real en mapas de luz y sondas. Las sombras se crearon por separado de los mapas de luz para proporcionar más control sobre la iluminación dinámica y creada. La iluminación basada en imágenes HDR proporcionó colores realistas a partir de la luz ambiental del palco en lugar de un solo color e intensidad ambientales. Las herramientas de mapeo de luz en el editor de Unity se ampliaron para el cálculo automático de la resolución del mapa de luz para crear múltiples escenas en secuencia. Finalmente, se agregó el modo Lighting Render a la vista de escena para ayudar a los artistas a depurar la iluminación de su escena.
Sombreadores
Se utilizó un nuevo subconjunto de sombreadores inspirados en el sombreador Mental Ray Architectural para representar una amplia gama de materiales. Esto permitió el uso de un sombreador único estandarizado en todos los entornos, incluidos edificios, automóviles e incluso efectos de partículas. Esto nos dio una calidad de renderizado casi fuera de línea, resultó ser intuitivo para nosotros y ya era familiar para los artistas CG con los que colaborábamos. También ampliamos nuestro inspector de materiales, separando las propiedades del sombreador en distintas áreas a las que podíamos acceder rápidamente e introdujimos sondas de reflexión, que son similares al flujo de trabajo de la sonda de luz de Unity, para configurar reflejos horneados o dinámicos.
Personaje
El personaje principal fue uno de los aspectos más importantes de la película, si no el más importante. Para los artistas de personajes de Passion, agregamos una serie de mejoras a Unity, incluida la teselación Catmull-Clark, un estándar de la industria cinematográfica para una geometría suave.
El sombreador Sub Surface Scattering replica capas de carne y piel humana. Esto se hizo usando 3 capas de difusión espacial de textura y 2 superposiciones especulares y creó una translucidez que también podría usarse para superficies de plástico, como los globos y la tetera.
Blend Shapes se utiliza para deformar la cara y crear expresiones faciales extremas como gritar y chillar.
¡Nvidia proporcionó el pelo y las zapatillas del personaje! La variedad de estilos está definida por un conjunto de pelos guía que se amplifican mediante teselación de hardware en la GPU, lo que nos brinda el volumen y la flexibilidad que se ve en varias escenas.
La película también requirió un movimiento de tela de múltiples capas altamente detallado que fue simulado previamente para lograr un rendimiento y un control artístico total.
Las bolas de fuego se visualizaron utilizando esferas animadas, mientras que las técnicas de marcha de rayos y ruido piroclástico crearon superficies dinámicas que dieron como resultado una explosión increíble que va más allá de los simples efectos de partículas.
Si bien ya se encuentran efectos posteriores en Unity, el trabajo en The Butterfly Effect ayudó a mejorar muchos aspectos del trabajo existente. La profundidad de campo, el bokeh, las tablas de búsqueda y la floración experimentaron importantes avances.
Créditos
Programación
Renaldas Zioma
Ole Ciliox
Paulius Liekis
Aras Pranckevičius
Andrius Keidonas
Robert Cupisz
Kuba Cupisz
Artista técnico
Erland Körner
Artista de iluminación
Tommy Andersson
Producción de vídeo
Will Goldstone
Gestión de proyectos
Steffen Toksvig
Audio Mix
Mason B. Fisher, audio del juego de la costa este
Director
Dan Sumich
Productor
Ryan Goodwin Smith
jefe de CG
Jason Nicholas
VFX Supervisor
Neil Riley
Coordinador de GC
Aline Ngo
Modelador principal de personajes
César Nunes
Modeladores de personajes
Michael Orbing
Mario Ucci
Modelador Líder de Entorno
Ian Brown
Modeladores de entorno
Nicolas Guiraud
Florent Rousseau
Artistas de texturas
Gabriel Loques
Emma Berkeley
Eleanor (Ellie) Bond
Nicollette (Nikki) Newman
Artista de textura adicional
Alonso Varela
Previz
Richard Perry
Xavier Zahra
Animador principal
Wesley Coman
Animadores
Lucas Vigroux
Steve Blanco
Marc Phoutharath
Alexandra Gasztowtt
Catalina Brooks
Rigger
Chris Dawson
Iluminación principal
Quentin Vien
Encendedores
Estuardo Hall
Paulin Cointot
Patricio Krafft
Efectos visuales principales
Jamie Franks
VFX adicional
Augusto Lombardi
Cloth Sim
Simon Clarke
Marc Di Nocera
Desarrollador líder de canalizaciones
Julian Hodgson
Tubería adicional
Sajjad Amjad
Arte conceptual
Giles Eneldo
tablero de colores
Celine Desrumeaux
Matte Painter
Carlos Nieto
Editores
Jamie Foord
Tim Rey
Editores adicionales
Nadine Strohaecker
Anne Monnehay
Michael Sofoluke
Calificación
Stéphane Coedel
Programación
Simon Green
jon jansen
Alexander Kharlamov
Nikolay Chirkovv
Equipo PhysX
Bryan Galdrikian
Andrey Shulzhenko
Jared Duque
Jeque Dawood Abdul Ajees
Hai Loc Lu
Lou Rohan
David Sullins
Artista técnico
Khariton Kantiev
Gestión de proyectos
Phil Scott
Miguel Sainz
David Schoeml
Monier Maher
El proyecto Butterfly Effect fue una experiencia reveladora y llevó a Unity a lugares donde nunca antes había estado. Muchas de las mejoras que surgieron se planificaron para un mayor desarrollo y se incorporaron al producto durante todo el ciclo 4.x y más allá. La primera de estas implementaciones es la compatibilidad con DirectX 11 y los efectos de posprocesamiento mejorados que encontrará en Unity 4.0.