蝴蝶效应
蝴蝶效应的幕后花絮
通过制作高质量的实时渲染短片,《蝴蝶效应》的目标是将用于制作好莱坞大片的众多技术和工作流程应用到 Unity 中,从而使整个 Unity 社区受益。
蝴蝶效应展示了我们合作的惊人成果。
动画管道
蝴蝶效应是一部复杂的短片,通过多个不同的 Unity 场景由多台摄像机拍摄多个镜头。摄像机经过动画处理,使得 Passion Pictures 的艺术家能够通过多个摄像机角度创造出高端好莱坞风格电影的外观和感觉。编辑器内置有实时擦洗功能,这样我们就可以擦洗动画并进行预览,而无需进行编译。最后,添加了在游戏视图中预览场景摄像机的功能,以便艺术家能够看到所有后期处理效果后的最终镜头。
光照
在制作高质量的动态图形时,出色的灯光至关重要。对于《蝴蝶效应》,实时直接照明和间接光被融入到光照贴图和探测器中。阴影与光照贴图分开烘焙,以便对烘焙和动态照明进行更好的控制。基于 HDR 图像的照明提供了来自天空盒的环境光的真实色彩,而不是单一的环境颜色和强度。Unity 编辑器中的光照贴图工具已扩展,可以自动计算光照贴图分辨率,从而按顺序烘焙多个场景。最后,在场景视图中添加了照明渲染模式,以帮助艺术家调试场景的照明。
着色器
受 Mental Ray Architectural 着色器启发的全新着色器子集可用于渲染各种材质。这使得可以在所有环境中使用标准化的单一着色器,包括建筑物、汽车甚至粒子效果。这为我们提供了接近离线的渲染质量,这对我们来说是直观的,并且与我们合作的 CG 艺术家已经很熟悉了。我们还扩展了材质检查器,将着色器属性分成我们可以快速访问的不同区域,并引入了反射探针(类似于 Unity 的光探针工作流程),以设置烘焙或动态反射。
角色
主角是电影中最重要的方面之一,如果不是最重要的话。对于 Passion 的角色艺术家,我们对 Unity 进行了许多改进,包括 catmull-clark 镶嵌,这是电影中平滑几何的行业标准。
次表面散射着色器复制了人体肉体和皮肤的层次。这是通过使用 3 层纹理空间扩散和 2 个镜面覆盖来实现的,并创建了一种半透明度,也可用于塑料表面,如气球和水壶。
混合形状用于使面部变形并产生尖叫和喊叫等极端面部表情。
Nvidia 提供了角色的头发和拖鞋!多种风格由一组引导毛发定义,这些毛发通过 GPU 上的硬件曲面细分进行放大,为我们提供了在各种场景中看到的体积和灵活性。
这部电影还需要高度详细的多层布料运动,这是为实现性能和完整的艺术控制而预先模拟的。
爆炸和视觉效果
使用动画球体将火球可视化,同时射线行进和火山碎屑噪声技术创建动态表面,从而产生超越单纯粒子效果的令人难以置信的爆炸。
尽管 Unity 中已经存在后期效果,但《蝴蝶效应》的工作有助于改善现有工作的许多方面。景深、散景、查找表和光晕都取得了重大进展。
演职人员
编程
雷纳尔达斯·齐奥马
奥莱·西利奥克斯
保利乌斯·利基斯
普兰克维丘斯
安德里乌斯·凯多纳斯
罗伯特·库皮斯
库巴·库皮斯
技术美工
埃尔兰·科纳
灯光师
汤米·安德森
视频制作
威尔·戈德斯通
项目管理
斯特芬·托克斯维格
音频混合
梅森·B·费舍尔(Mason B. Fisher),东海岸游戏音频
导演
丹·苏米奇
制作人
瑞恩·古德温史密斯
CG主管
杰森·尼古拉斯
视觉特效总监
尼尔·莱利
CG 协调员
艾琳·恩戈
首席角色建模师
塞萨尔·努内斯
角色建模师
迈克尔·奥宾
马里奥·乌奇
首席环境建模师
伊恩·布朗
环境建模者
尼古拉斯·吉罗
弗洛朗·卢梭
纹理艺术家
加布里埃尔·洛克斯
艾玛·伯克利
埃莉诺(艾莉)邦德
妮基·纽曼
额外的纹理艺术家
阿隆索·瓦雷拉
预览
理查德·佩里
泽维尔·扎赫拉
首席动画师
韦斯利·科曼
动画师
卢卡斯·维格鲁
史蒂夫·怀特
马克·普萨拉特
Alexandra Gasztowtt
凯瑟琳·布鲁克斯
索具
克里斯·道森
铅灯
昆汀·维恩
打火机
斯图亚特·霍尔
保兰·科因托
帕特里克·克拉夫特
首席视觉特效师
杰米·弗兰克斯
额外特效
奥古斯托·隆巴尔迪
布料模拟
西蒙·克拉克
马克·迪·诺塞拉
首席管道开发人员
朱利安霍奇森
附加管道
萨贾德·阿姆贾德
概念艺术
吉尔斯·迪尔
色板
席琳·德鲁莫
哑光画家
卡洛斯·涅托
編輯
杰米·福德
蒂姆·金
其他编辑
纳丁·斯特罗海克
安妮·蒙尼黑
迈克尔·索福卢克
年级
史蒂芬·科德尔
编程
西蒙·格林
乔恩·詹森
亚历山大·哈尔拉莫夫
尼古拉·奇尔科夫
PhysX 团队
布莱恩·加尔德里克恩
安德烈·舒尔任科
贾里德·杜克
谢赫·达伍德·阿卜杜勒·阿吉斯
海禄
娄罗翰
大卫·苏林斯
技术美工
哈里顿·坎季耶夫
项目管理
菲尔·斯科特
米格尔·塞恩斯
大卫·舒默尔
莫尼尔·马希尔
蝴蝶效应项目是一次令人大开眼界的经历,将 Unity 带到了前所未有的高度。许多出现的改进都计划进一步开发,并在整个 4.x 周期及以后融入到产品中。这些实现中的第一个是 DirectX 11 支持和您将在 Unity 4.0 中发现的改进的后处理效果。