Эффект бабочки
За кулисами фильма "Эффект бабочки
Целью создания высококачественного короткометражного фильма с рендерингом в реальном времени The Butterfly Effect было использование многих техник и рабочих процессов, используемых при создании голливудских блокбастеров, и применение их в Unity таким образом, чтобы это пошло на пользу всему сообществу Unity.
Эффект бабочки" демонстрирует удивительные результаты нашего сотрудничества.
Анимационный конвейер
Эффект бабочки" - сложный короткометражный фильм, в котором несколько камер снимали разные сцены единства. Камеры были анимированы, чтобы предоставить художникам Passion Pictures возможность создать вид и ощущение высококлассного кинематографа в голливудском стиле с помощью нескольких ракурсов. В редактор был встроен режим "живого скрабирования", чтобы мы могли просматривать анимацию, а также осуществлять предварительный просмотр без необходимости компиляции. Наконец, была добавлена возможность предварительного просмотра камеры сцены в игровом режиме, чтобы художники могли увидеть финальный кадр со всеми эффектами постобработки.
Освещение
Удивительное освещение имеет огромное значение при создании качественной графики. Для "Эффекта бабочки" прямое и косвенное освещение в реальном времени было заложено в лайтмапы и пробники. Тени были запечены отдельно от лайтмапов, чтобы обеспечить больший контроль над запеченным и динамическим освещением. Освещение на основе HDR-изображений обеспечивает реалистичный цвет от окружающего света из скайбокса вместо одного цвета и интенсивности окружающего света. Инструменты для создания карт света в редакторе Unity были расширены для автоматического расчета разрешения карт света для последовательного запекания нескольких сцен. Наконец, режим Lighting Render был добавлен в вид сцены, чтобы помочь художникам отладить освещение сцены.
Шейдеры
Новое подмножество шейдеров, вдохновленное архитектурным шейдером Mental Ray, было использовано для рендеринга широкого спектра материалов. Это позволило использовать стандартный единый шейдер для всех окружений, включая здания, автомобили и даже эффекты частиц. Это обеспечило нам качество рендеринга, близкое к автономному, оказалось интуитивно понятным для нас и уже было знакомо CG-художникам, с которыми мы сотрудничали. Мы также расширили инспектор материалов, разделив свойства шейдеров на отдельные области, к которым можно быстро получить доступ, и внедрили зонды отражения, которые похожи на процесс работы со световыми зондами в Unity, для настройки запеченных или динамических отражений.
Персонаж
Главный герой был одним из самых важных аспектов фильма, если не самым важным. Для художников персонажей в Passion мы добавили в Unity ряд улучшений, включая тесселяцию Катмулла-Кларка - промышленный стандарт в кино для получения гладкой геометрии.
Шейдер Sub Surface Scattering воспроизводит слои человеческой плоти и кожи. Это было сделано с помощью 3 слоев диффузии текстурного пространства и 2 спекулярных наложений и создало полупрозрачность, которая также может быть использована для пластиковых поверхностей, таких как шары и чайник.
Фигуры смешивания используются для деформации лица и создания экстремальных выражений лица, таких как крик и вопль.
Nvidia предоставила волосы и тапочки для персонажа! Разнообразие стилей определяется набором направляющих волос, которые усиливаются аппаратной тесселяцией на GPU, придавая нам объем и гибкость, которые вы видите в различных сценах.
В фильме также требовалось высокодетализированное движение многослойной ткани, которое было предварительно смоделировано для обеспечения производительности и полного художественного контроля.
Взрывные и визуальные эффекты
Огненные шары были визуализированы с помощью анимированных сфер, а техника марширования лучей и пирокластический шум создали динамические поверхности, в результате чего получился невероятный взрыв, выходящий за рамки простых эффектов частиц.
Хотя в Unity уже есть постэффекты, работа над "Эффектом бабочки" помогла улучшить многие аспекты существующих работ. Глубина резкости, боке, таблицы Look Up Tables и Bloom - все они стали значительным шагом вперед.
Авторы
Программирование
Ренальдас Зиома
Оле Цилиокс
Паулюс Лиекис
Арас Пранцкявичюс
Андрюс Кейдонас
Роберт Купиц
Куба Купиш
Технический художник
Эрланд Кёрнер
Художник по свету
Томми Андерссон
Производство видео
Уилл Голдстоун
Управление проектом
Стеффен Токсвиг
Аудиомикс
Мейсон Б. Фишер, East Coast Game Audio
Директор
Дэн Сумич
Продюсер
Райан Гудвин-Смит
Руководитель отдела CG
Джейсон Николас
Супервайзер VFX
Нил Райли
Координатор КУ
Алин Нго
Ведущий модельер персонажей
Сезар Нунес
Моделисты персонажей
Майкл Орбинг
Марио Уччи
Ведущий специалист по моделированию окружающей среды
Ян Браун
Моделисты окружающей среды
Nicolas Guiraud
Флоран Руссо
Художники по текстурам
Габриэль Локес
Эмма Беркли
Элеонора (Элли) Бонд
Николетт (Никки) Ньюман
Дополнительный художник по текстурам
Алонсо Варела
Previz
Ричард Перри
Ксавье Захра
Ведущий аниматор
Уэсли Коман
Аниматоры
Lucas Vigroux
Стив Уайт
Марк Пхутаратх
Александра Гаштовт
Кэтрин Брукс
Такелажник
Крис Доусон
Ведущее освещение
Квентин Вьен
Зажигалки
Стюарт Холл
Полин Куанто
Патрик Краффт
Ведущий VFX
Джейми Фрэнкс
Дополнительные визуальные эффекты
Аугусто Ломбарди
Ткань Сим
Саймон Кларк
Марк Ди Носера
Ведущий разработчик трубопроводов
Джулиан Ходжсон
Дополнительный трубопровод
Саджад Амджад
Концепт-арт
Джайлс Дилл
Цветная доска
Селин Десрумо
Матовый художник
Carlos Nieto
Редакция
Джейми Форд
Тим Кинг
Дополнительные редакторы
Надин Штрохекер
Энн Моннехей
Майкл Софолук
Класс
Стефан Кодель
Программирование
Саймон Грин
Джон Янсен
Александр Харламов
Николай Чирковв
Команда PhysX
Брайан Галдрикян
Андрей Шульженко
Джаред Дюк
Шейх Давуд Абдул Аджис
Hai Loc Lu
Лу Рохан
Дэвид Саллинс
Технический художник
Харитон Кантиев
Управление проектом
Фил Скотт
Мигель Сайнс
Дэвид Шомль
Монье Махер
Проект "Эффект бабочки" стал для нас открытием и привел Unity туда, где она еще никогда не бывала. Многие из появившихся улучшений были запланированы для дальнейшей разработки и внедрены в продукт на протяжении всего цикла 4.x и далее. Первая из этих реализаций - поддержка DirectX 11 и улучшенные эффекты постобработки, которые вы найдете в Unity 4.0.