L'effet papillon
Dans les coulisses de L'Effet Papillon
Grâce à la création d'un court métrage rendu en temps réel de haute qualité, l'objectif de The Butterfly Effect était de prendre de nombreuses techniques et flux de travail utilisés pour créer des superproductions hollywoodiennes et de les appliquer à Unity de manière à bénéficier à l'ensemble de la communauté Unity.
L'effet papillon démontre les résultats étonnants de notre collaboration.
Pipeline d'animation
The Butterfly Effect était un court métrage complexe avec plusieurs prises de vue réalisées par plusieurs caméras à travers un certain nombre de scènes Unity différentes. Les caméras ont été animées pour donner aux artistes de Passion Pictures la possibilité de créer l'apparence et la sensation des cinématiques haut de gamme de style hollywoodien à travers plusieurs angles de caméra. Le nettoyage en direct a été intégré à l'éditeur afin que nous puissions parcourir l'animation et également prévisualiser sans avoir à compiler. Enfin, la possibilité de prévisualiser la caméra de la scène dans la vue du jeu a été ajoutée afin de permettre aux artistes de voir le plan final avec tous les effets de post-traitement en place.
Éclairage
Un éclairage étonnant est d’une importance capitale lors de la création d’animations graphiques de qualité. Pour The Butterfly Effect, un éclairage direct et une lumière indirecte en temps réel ont été intégrés dans des cartes lumineuses et des sondes. Les ombres ont été créées séparément des lightmaps pour offrir plus de contrôle sur l'éclairage ancré et dynamique. L'éclairage basé sur les images HDR a fourni des couleurs réalistes à partir de la lumière ambiante de la skybox au lieu d'une couleur et d'une intensité ambiantes uniques. Les outils de cartographie de lumière de l'éditeur Unity ont été étendus pour le calcul automatique de la résolution de la carte de lumière afin de créer plusieurs scènes en séquence. Enfin, le mode Lighting Render a été ajouté à la vue de la scène afin d'aider les artistes à déboguer l'éclairage de leur scène.
Shaders
Un nouveau sous-ensemble de shaders inspiré du shader Mental Ray Architectural a été utilisé pour restituer une large gamme de matériaux. Cela a permis l'utilisation d'un seul shader standardisé dans tous les environnements, y compris les bâtiments, les voitures et même les effets de particules. Cela nous a donné une qualité de rendu proche du mode hors ligne, s'est avéré intuitif pour nous et était déjà familier aux artistes CG avec lesquels nous collaborions. Nous avons également étendu notre inspecteur de matériaux, séparant les propriétés des shaders en zones distinctes auxquelles nous pouvions accéder rapidement et introduit des sondes de réflexion, similaires au flux de travail des sondes lumineuses d'Unity, pour configurer des réflexions ancrées ou dynamiques.
Personnage
Le personnage principal était l’un des aspects, sinon le plus important, du film. Pour les artistes de personnages de Passion, nous avons ajouté un certain nombre d'améliorations à Unity, notamment la tessellation catmull-clark, une norme de l'industrie du cinéma pour une géométrie lisse.
Le shader Sub Surface Scattering reproduit des couches de chair et de peau humaines. Cela a été réalisé en utilisant 3 couches de diffusion spatiale de texture et 2 superpositions spéculaires et a créé une translucidité qui pourrait également être utilisée pour les surfaces en plastique, comme les ballons et la bouilloire.
Les formes mélangées sont utilisées pour déformer le visage et créer des expressions faciales extrêmes comme des cris et des cris.
Nvidia a fourni les cheveux et les chaussons du personnage ! La variété des styles est définie par un ensemble de Guide Hairs qui sont amplifiés par la tessellation matérielle sur le GPU, nous donnant le volume et la flexibilité que vous voyez dans diverses scènes.
Le film faisait également appel à un mouvement de tissu multicouche très détaillé qui était pré-simulé pour une performance et un contrôle artistique total.
Effets explosifs et visuels
Les boules de feu ont été visualisées à l'aide de sphères animées tandis que les techniques de marche de rayons et de bruit pyroclastique ont créé des surfaces dynamiques résultant en une incroyable explosion qui va au-delà des simples effets de particules.
Bien qu'il existe déjà des post-effets dans Unity, le travail sur The Butterfly Effect a contribué à améliorer de nombreux aspects du travail existant. La profondeur de champ, le bokeh, les tables de recherche et Bloom ont tous connu des avancées significatives.
Crédits
Programmation
Renaldas Zioma
Ole Ciliox
Paulius Liekis
Aras Pranckevičius
Andrius Keidonas
Robert Cupisz
Kuba Cupisz
Artiste technique
Erland Korner
Artiste éclairagiste
Tommy Anderson
Production vidéo
Will Goldstone
Gestion de projets
Steffen Toksvig
Mixage audio
Mason B. Fisher, audio du jeu sur la côte Est
Directeur
Dan Sumich
Producteur
Ryan Goodwin Smith
Responsable du CG
Jason Nicholas
Superviseur VFX
Neil Riley
Coordonnateur GC
Aline Ngo
Modeleur de personnages principal
César Nunes
Modélistes de personnages
Michael Orbing
Mario Ucci
Modéliste principal de l'environnement
Ian Brun
Modélistes d'environnement
Nicolas Guiraud
Florent Rousseau
Artistes de textures
Gabriel Loquès
Emma Berkeley
Eleanor (Ellie) Bond
Nicollette (Nikki) Newman
Artiste de texture supplémentaire
Alonso Varela
Aperçu
Richard Perry
Xavier Zahra
Animateur principal
Wesley Coman
Animateurs
Lucas Vigroux
Steve Blanc
Marc Phoutharath
Alexandra Gasztowtt
Catherine Brooks
Gréeur
Chris Dawson
Éclairage au plomb
Quentin Vien
Briquets
Salle Stuart
Paulin Cointot
Patrick Krafft
Effets visuels principaux
Jamie Franks
Autres effets spéciaux
Augusto Lombardi
Sim en tissu
Simon Clarke
Marc Di Nocera
Développeur principal de pipelines
Julian Hodgson
Pipeline supplémentaire
Sajjad Amjad
Art conceptuel
Gilles Aneth
Tableau de couleurs
Céline Desrumeaux
Peintre mat
Carlos Nieto
Éditeurs
Jamie Foord
Tim Roi
Éditeurs supplémentaires
Nadine Strohaecker
Anne Monnehay
Michael Sofoluke
Grade
Stéphane Coedel
Programmation
Simon Vert
Jon Jansen
Alexander Kharlamov
Nikolay Chirkovv
L'équipe PhysX
Bryan Galdrikian
Andrey Shulzhenko
Jared Duc
Cheikh Dawood Abdul Ajees
Hai Loc Lu
Lou Rohan
David Sullins
Artiste technique
Khariton Kantiev
Gestion de projets
Phil Scott
Miguel Sainz
David Schœml
Monier Maher
Le projet Butterfly Effect a été une expérience révélatrice et a amené Unity là où il n'était jamais allé auparavant. La plupart des améliorations apparues étaient planifiées pour un développement ultérieur et ont été intégrées au produit tout au long du cycle 4.x et au-delà. La première de ces implémentations est la prise en charge de DirectX 11 et les effets de post-traitement améliorés que vous trouverez dans Unity 4.0.