O efeito borboleta
Nos bastidores de O Efeito Borboleta
Por meio da criação de um curta-metragem renderizado em tempo real de alta qualidade, o objetivo de The Butterfly Effect era pegar muitas técnicas e fluxos de trabalho usados para criar sucessos de bilheteria de Hollywood e aplicá-los ao Unity de forma a beneficiar toda a comunidade Unity.
O Efeito Borboleta demonstra os resultados surpreendentes de nossa colaboração.
Pipeline de animação
O Efeito Borboleta foi um curta-metragem complexo com várias tomadas de várias câmeras em várias cenas diferentes da Unidade. As câmeras foram animadas para proporcionar aos artistas da Passion Pictures a capacidade de criar a aparência e a sensação de filmes de alta qualidade no estilo de Hollywood por meio de vários ângulos de câmera. A depuração ao vivo foi incorporada ao editor para que pudéssemos depurar a animação e também visualizar sem precisar compilar. Por fim, a capacidade de visualizar a câmera da cena na visualização do jogo foi adicionada para permitir que os artistas vejam a cena final com todos os efeitos de pós-processamento em vigor.
Iluminação
Uma iluminação incrível é de grande importância na criação de gráficos em movimento de qualidade. Para o The Butterfly Effect, a iluminação direta e a luz indireta em tempo real foram incorporadas aos mapas de luz e às sondas. As sombras foram preparadas separadamente dos mapas de luz para proporcionar mais controle sobre a iluminação dinâmica e preparada. A iluminação baseada em imagens HDR forneceu cores realistas da luz ambiente do skybox em vez de uma única cor e intensidade do ambiente. As ferramentas de mapeamento de luz no editor Unity foram estendidas para o cálculo automático da resolução do mapa de luz para assar várias cenas em sequência. Por fim, o modo Lighting Render foi adicionado à visualização da cena para ajudar os artistas a depurar a iluminação da cena.
Shaders
Um novo subconjunto de sombreadores inspirados no sombreador arquitetônico do Mental Ray foi usado para renderizar uma ampla variedade de materiais. Isso permitiu o uso de um único sombreador padronizado em todos os ambientes, incluindo edifícios, carros e até mesmo efeitos de partículas. Isso nos proporcionou uma qualidade de renderização quase off-line, provou ser intuitivo para nós e já era familiar para os artistas de computação gráfica com os quais estávamos colaborando. Também estendemos nosso inspetor de materiais, separando as propriedades do sombreador em áreas distintas que podemos acessar rapidamente, e introduzimos sondas de reflexão, que são semelhantes ao fluxo de trabalho de sonda de luz do Unity, para configurar reflexos cozidos ou dinâmicos.
Personagem
O personagem principal foi um dos aspectos mais importantes do filme, se não o mais importante. Para os artistas de personagens da Passion, adicionamos vários aprimoramentos ao Unity, incluindo a tesselação catmull-clark, um padrão do setor de filmes para geometria suave.
O shader Sub Surface Scattering replicou camadas de carne e pele humanas. Isso foi feito usando 3 camadas de difusão de espaço de textura e 2 sobreposições especulares e criou uma translucidez que também poderia ser usada para superfícies de plástico, como os balões e a chaleira.
As formas de mesclagem são usadas para deformar o rosto e criar expressões faciais extremas, como gritos e berros.
A Nvidia forneceu o cabelo e os chinelos do personagem! A variedade de estilos é definida por um conjunto de Guide Hairs que são amplificados pela tesselação de hardware na GPU, o que nos dá o volume e a flexibilidade que você vê em várias cenas.
O filme também exigia movimentos altamente detalhados em várias camadas de tecido, que foram pré-simulados para desempenho e controle artístico total.
Efeitos explosivos e visuais
As bolas de fogo foram visualizadas usando esferas animadas, enquanto as técnicas de ray marching e ruído piroclástico criaram superfícies dinâmicas, resultando em uma explosão incrível que vai além de meros efeitos de partículas.
Embora já existam efeitos posteriores encontrados no Unity, o trabalho em The Butterfly Effect ajudou a aprimorar muitos aspectos do trabalho existente. Profundidade de campo, Bokeh, Look Up Tables e Bloom tiveram avanços significativos.
Créditos
Programação
Renaldas Zioma
Ole Ciliox
Paulius Liekis
Aras Pranckevičius
Andrius Keidonas
Robert Cupisz
Kuba Cupisz
Artista técnico
Erland Körner
Artista de iluminação
Tommy Andersson
Produção de vídeo
Will Goldstone
Gerenciamento de projeto
Steffen Toksvig
Mixagem de áudio
Mason B. Fisher, East Coast Game Audio
Diretor(a)
Dan Sumich
Produtor
Ryan Goodwin-smith
Chefe de CG
Jason Nicholas
VFX Supervisor
Neil Riley
Coordenador de CG
Aline Ngo
Modelador líder de personagens
Cesar Nunes
Modeladores de personagens
Michael Orbing
Mario Ucci
Modelador líder de ambiente
Ian Brown
Modeladores de ambiente
Nicolas Guiraud
Florent Rousseau
Artistas de textura
Gabriel Loques
Emma Berkeley
Eleanor (Ellie) Bond
Nicollette (Nikki) Newman
Artista de textura adicional
Alonso Varela
Previz
Richard Perry
Xavier Zahra
Animador principal
Wesley Coman
Animação
Lucas Vigroux
Steve White
Marc Phoutharath
Alexandra Gasztowtt
Catherine Brooks
Rigger
Chris Dawson
Iluminação principal
Quentin Vien
Isqueiros
Stuart Hall
Paulin Cointot
Patrick Krafft
VFX principal
Jamie Franks
Efeitos especiais adicionais
Augusto Lombardi
Pano Sim
Simon Clarke
Marc Di Nocera
Desenvolvedor líder de pipeline
Julian Hodgson
Pipeline adicional
Sajjad Amjad
Arte conceitual
Giles Dill
Quadro de cores
Celine Desrumeaux
Pintor fosco
Carlos Nieto
Editores
Jamie Foord
Tim King
Editores adicionais
Nadine Strohaecker
Anne Monnehay
Michael Sofoluke
Grau
Stephane Coedel
Programação
Simon Green
Jon Jansen
Alexander Kharlamov
Nikolay Chirkovv
PhysX Team
Bryan Galdrikian
Andrey Shulzhenko
Jared Duke
Sheikh Dawood Abdul Ajees
Hai Loc Lu
Lou Rohan
David Sullins
Artista técnico
Khariton Kantiev
Gerenciamento de projeto
Phil Scott
Miguel Sainz
David Schoeml
Monier Maher
O projeto Butterfly Effect foi uma experiência reveladora e levou a Unity a lugares onde ela nunca esteve antes. Muitas das melhorias que surgiram foram planejadas para desenvolvimento posterior e foram incorporadas ao produto durante todo o ciclo 4.x e depois. A primeira dessas implementações é o suporte ao DirectX 11 e os efeitos aprimorados de pós-processamento que você encontrará no Unity 4.0.