Cómo una asociación ayudó a Subway Surfers a alcanzar los 3.000 millones de dólares
Esquivar vagones de metro fue sólo el principio
From a free-spirited urban culture highlighting hip-hop and graffiti, SYBO’s founders dreamed up what grew to be the defining game of the endless runner genre: Subway Surfers. With a million downloads in its first three days and 100 million downloads in the eight months that followed, SYBO jumped onto a bullet train – but the studio’s young staff faced enormous scaling challenges.
Satisfying a player base that’s grown far beyond expectations
Android, iOS, Amazon
130 with 40+ artists/designers and 40+ engineers using Unity Enterprise
Copenhagen, Denmark
Una elección fácil para el desarrollo móvil
Los fundadores de SYBO, Sylvester Rishøj Jensen y Bodie Jahn-Mulliner, decidieron crear un juego free-to-play (F2P) que destacara en el creciente mercado móvil de 2012, y elegir Unity para construirlo fue fácil. En palabras de su CEO, Mathias Gredal-Nørvig, "Unity permite a un pequeño equipo crear rápidamente sofisticados prototipos y modos de juego."
Subway Surfers cogió el gusto de inmediato, y SYBO tuvo que crecer rápidamente. Ayudados por el potente motor de desarrollo de Unity, las capacidades de gestión de activos y las herramientas de monetización, lograron superar con creces sus expectativas.
Los resultados
- Se convirtió en el primer juego en superar los mil millones de descargas en Google Play Store
- Instalado un millón de veces al día después de 10 años
- Mantiene más de 100 millones de usuarios medios mensuales (MAU)
- Descargado más de 3.000 millones de veces, es uno de los mejores juegos para móvil de todos los tiempos
Creando un unicornio de tres mil millones de descargas
Desde el principio, Sylvester y Bodie confiaron en Unity como colaborador con el que crecer. Como señala Mathias, "nos dirigimos a Unity mencionando nuestras necesidades y preguntando cómo era su hoja de ruta. Con el tiempo, cuando Apple nos preguntaba por actualizaciones, le decíamos que teníamos que consultar sus planes con Unity." La confianza surgió enseguida y se creó una sinergia difícil de igualar.
Para Subway Surfers, trabajaron juntos para ofrecer una animación personalizada de alta calidad y una jugabilidad intuitiva en un escenario inspirado en la estación de tren de Vesterport, en el centro de Copenhague. A lo largo de la última década, Unity y SYBO se han apoyado mutuamente para optimizar el rendimiento del juego, minimizar el almacenamiento de anuncios en caché y cumplir un ambicioso calendario de entrega de contenidos de tres semanas. A medida que se ha ido ampliando para satisfacer las crecientes necesidades de SYBO, la clave del éxito de la asociación ha sido sacar lo mejor del trabajo de cada uno.
Como uno de los juegos más exitosos del mercado, el enorme volumen de datos de experiencia de usuario de Subway Surfers es extraordinariamente valioso para los ingenieros de Unity. Un ejemplo típico: Cuando los desarrolladores detectaron un problema recurrente de renderizado, SYBO pasó sus registros de fallos a Unity. Al reconocer un oscuro error del motor, Unity desarrolló y distribuyó rápidamente un parche.
El equipo de SYBO ha compartido constantemente su trabajo de desarrollo con Unity Copenhagen y el soporte técnico de Unity, y han contribuido como uno de los primeros usuarios tanto de Nested Prefabs y el Unity Data-Oriented Technology Stack (DOTS). Mathias afirma: "Hemos sido capaces de desafiar a la herramienta y sacar lo mejor de ella. A su vez, se han invertido miles de horas, cientos de actualizaciones y millones de líneas de código que no serían posibles sin Unity.''
Los animadores de SYBO se enorgullecen de su capacidad para hacer que los personajes cobren vida. Para poder crear un estilo y una energía caricaturescos, los ingenieros y artistas técnicos crearon herramientas personalizadas en Maya y Unity que permitían esta sensación de aplastamiento y estiramiento. "Uno de los mayores puntos fuertes de Unity es lo amigable que es para la personalización, permitiendo a los desarrolladores integrar sus propias herramientas", afirma el director técnico Murari Vasudevan.
Los flujos de trabajo personalizados y las herramientas de contenido contribuyeron en gran medida al aspecto de Subway Surfers, y SYBO desarrolló su rigging personalizado en Maya. Permite a los animadores configurar y reutilizar rápida y fácilmente rigs avanzados y manipularlos.
Una de las claves del éxito de Subway Surfers es la sofisticación única de sus engañosamente sencillos controles de juego. SYBO puede equilibrar la dificultad general del juego ajustando la forma en que se generan los niveles, lo grandes o pequeños que son los colisionadores de cada obstáculo y la rapidez con que se detecta una entrada del usuario como un barrido para cambiar de carril. De este modo, el juego puede responder al deslizamiento y mover al personaje en la lógica subyacente del juego incluso antes de que una animación de movimiento haya terminado de reproducirse visualmente.
"Los buenos jugadores anticipan movimientos como cambiar de carril más rápido de lo que podrían reaccionar visualmente", explica Murari. Por eso SYBO itera constantemente sus mecanismos de control con los comentarios de los jugadores expertos para garantizar que la sensación sea perfecta.
Conseguir ser uno de los juegos más descargados del mundo requiere un rendimiento de ejecución óptimo en una amplia gama de dispositivos Android e iOS. Para garantizar una buena jugabilidad incluso en los smartphones menos potentes, los ingenieros de SYBO idearon una serie de técnicas, entre ellas:
- Geometría de niveles por lotes para reducir las llamadas a dibujo
- Rotar las monedas utilizando scripts de C# ejecutados en la CPU en lugar de shaders ejecutados en la GPU para minimizar aún más las llamadas de dibujo
- Minimización de los redibujos de la interfaz de usuario
- Asegurar una sincronización óptima en la generación de niveles y no generar más contenido del que un usuario puede ver
Murari añade, "la Unity Profiler y Frame Debugger hacen que sea mucho más sencillo controlar exactamente cómo están funcionando todas estas técnicas." SYBO también utiliza los diferentes ajustes de calidad de Unity para optimizar los FPS y las frecuencias de actualización en dispositivos de gama baja.
Subway Surfers muestra más de mil millones de impresiones publicitarias al mes, pero trabajan muy diligentemente para asegurarse de que los anuncios tengan un impacto mínimo en la experiencia general del jugador. Intentan mantener un toque ligero y han aprendido, a través de la experimentación, que menos es más.
Unity Ads y Unity In-App Purchases (IAP) se han convertido en partes integrales de la estrategia global de monetización de SYBO. Lo importante para SYBO es que cada experiencia de monetización se ejecute sin problemas en todos los dispositivos compatibles sin afectar a la jugabilidad.
Inicialmente, SYBO descubrió que muchos anuncios se almacenaban en caché justo cuando se cargaba el juego. Esto significaba que varias operaciones de E/S y de red en segundo plano afectaban al rendimiento de los dispositivos móviles de gama baja. Trabajando directamente con el equipo de Unity Ads, idearon una forma de controlar el almacenamiento en caché y eliminar el problema.
Las renovaciones rápidas y fiables de personajes y escenarios, aunque a menudo son clave para la popularidad de un juego, pueden suponer enormes retos de escalado para una plantilla en rápido crecimiento. SYBO está ahora mucho mejor posicionada para cumplir sus ciclos de actualización de tres semanas y sus necesidades de contenidos a la carta al pasar de los paquetes de activos al Unity Addressable Asset System, lo que simplifica la creación y despliegue de paquetes de contenidos. Este sistema desvincula dónde se referencian los activos de cómo se despliegan.
Murari afirma que "con Unity Addressables, equilibramos qué contenido se descarga con el juego y qué se descarga sobre la marcha, manteniendo la experiencia lo más rápida posible."
SYBO también aprovechó el Editor de Unity basado en datos. "Todo en el juego es configurable mediante objetos scriptables añadidos, de modo que los diseñadores pueden hacer su trabajo sin esperar a los programadores", prosigue Murari. "También podemos conectar variables, eventos y oyentes a través de la vinculación de datos, lo que hace que el juego sea altamente configurable y modificable."
Los comentarios de SYBO como uno de los primeros usuarios del Addressable Asset System y DOTS no son más que otro ejemplo de lo mutuamente beneficiosa que ha sido la reciprocidad entre ambas empresas.
Mientras SYBO celebra el décimo aniversario de Subway Surfers, ellos, junto con Unity, miran hacia la próxima década de innovación. Ambas empresas aprecian inmensamente su vínculo estrecho y exploratorio. El feedback que Unity recibe de los desarrolladores proporciona importantes aprendizajes que le ayudan a mejorar sus herramientas, democratizar el desarrollo de juegos y construir un mundo con más creadores.
Como socio a largo plazo, SYBO ha sido fundamental y ha proporcionado a Unity valiosos datos para fortalecer el motor. Haciéndose eco de esta opinión, Mathias afirma: "Nuestra asociación nos ha permitido subirnos más rápidamente al tren de las nuevas tecnologías, permitiéndonos explorar rápidamente las herramientas que ofrece la plataforma. Unity ha sido fundamental para que Subway Surfers alcanzara los tres mil millones de descargas, sin duda alguna"
Unity es utilizado por millones de desarrolladores de todo el mundo, impulsando más del 70% de los principales juegos para móviles. Descubre cómo las herramientas y características de Unity pueden ayudar a que tu juego vaya a más.