파트너십을 통해 Subway Surfers가 3B를 달성한 방법
지하철 객차를 피하는 것은 시작에 불과했다
From a free-spirited urban culture highlighting hip-hop and graffiti, SYBO’s founders dreamed up what grew to be the defining game of the endless runner genre: Subway Surfers. With a million downloads in its first three days and 100 million downloads in the eight months that followed, SYBO jumped onto a bullet train – but the studio’s young staff faced enormous scaling challenges.
Satisfying a player base that’s grown far beyond expectations
Android, iOS, Amazon
130 with 40+ artists/designers and 40+ engineers using Unity Enterprise
Copenhagen, Denmark
모바일 개발을 위한 쉬운 선택
SYBO의 창립자인 실베스터 리쇼이 옌센(Sylvester Rishøj Jensen)과 보디 얀-뮬리너(Bodie Jahn-Mulliner)는 2012년 성장하는 모바일 시장에서 두각을 나타낼 수 있는 부분 유료화(F2P) 게임을 만들기로 결정했고, Unity를 선택하여 쉽게 제작할 수 있었습니다. CEO인 마티아스 그레달-뇌르비그(Mathias Gredal-Nørvig)는 "Unity를 사용하면 소규모 팀으로 정교한 프로토타입과 게임플레이를 빠르게 제작할 수 있습니다"라고 말합니다.
Subway Surfers SYBO는 빠르게 성장해야 했습니다. 유니티의 강력한 개발 엔진, 에셋 관리 기능, 수익화 툴 덕분에 기대 이상의 성공을 거두었습니다.
결과
- Google Play 스토어에서 다운로드 10억 건을 돌파한 최초의 게임이 되었습니다
- 10년 후 매일 100만 번 설치
- 월 평균 사용자 수 1억 명 이상 유지(MAU)
- 30억 회 이상 다운로드, 역대 최고의 모바일 게임 중 하나입니다
30억 다운로드 유니콘 만들기
처음부터 Sylvester와 Bodie는 Unity를 함께 성장할 수 있는 협력자로 신뢰했습니다. Mathias는 "유니티에 우리의 요구 사항을 언급하고 로드맵이 어떻게 생겼는지 물어보았습니다. 시간이 지나면서 Apple이 업데이트에 대해 문의할 때면 유니티에 계획을 확인해야 한다고 말하곤 했습니다." 신뢰는 바로 찾아왔고, 타의 추종을 불허하는 시너지가 형성되었습니다.
Subway Surfers을 위해 코펜하겐 중심부의 베스터포트(Vesterport) 기차역에서 영감을 받은 환경에서 고품질의 맞춤형 애니메이션과 직관적인 게임 플레이를 제공하기 위해 협력했습니다. 지난 10년 동안 유니티와 SYBO는 서로의 피드백에 의존하여 게임 성능을 최적화하고, 광고 캐싱을 최소화하고, 3주간의 야심찬 콘텐츠 제공 일정을 준수했습니다. SYBO의 증가하는 요구 사항을 충족하기 위해 확장됨에 따라 파트너십 성공의 열쇠는 서로의 작업에서 최선을 다하는 것이었습니다.
시장에서 가장 성공적인 게임 중 하나인 Subway Surfers 사용자 경험 데이터는 Unity 엔지니어에게 매우 중요합니다. 일반적인 예는 다음과 같습니다. 개발자가 반복되는 렌더링 문제를 발견하면 SYBO는 크래시 로그를 Unity에 전달했습니다. 잘 알려지지 않은 엔진 버그를 발견한 유니티는 신속하게 패치를 개발하여 배포했습니다.
SYBO 팀은 유니티 코펜하겐 및 유니티 기술 지원팀과 개발 작업을 지속적으로 공유해 왔으며, Nested Prefabs 및 Unity 데이터 지향 기술 스택(DOTS). Mathias는 "우리는 도구에 도전하고 최고의 결과를 이끌어낼 수 있었습니다. 그 결과, Unity가 없었다면 불가능했을 수천 시간, 수백 번의 업데이트, 수백만 줄의 코드가 필요했습니다."
SYBO 애니메이터는 캐릭터가 살아 있는 것처럼 느끼게 하는 능력에 큰 자부심을 느낍니다. 카툰 같은 스타일과 에너지를 구현하기 위해 엔지니어와 테크니컬 아티스트는 Maya와 Unity로 스쿼시 앤 스트레치 느낌을 지원하는 커스텀 툴을 고안했습니다. 테크니컬 디렉터 Murari Vasudevan은 "Unity의 가장 큰 강점 중 하나는 커스터마이징에 매우 적합하여 개발자가 자체 툴을 통합할 수 있다는 점입니다"라고 말합니다.
커스텀 워크플로와 콘텐츠 툴링은 Subway Surfers 모양과 느낌에 많은 기여를 했으며, SYBO는 커스텀 rigging 프레임워크. 이를 통해 애니메이터는 고급 리그를 빠르고 쉽게 설정 및 재사용하고 조작할 수 있습니다.
Subway Surfers의 성공 비결 중 하나는 믿을 수 없을 정도로 단순한 게임 플레이 컨트롤의 독특하고 정교함입니다. SYBO는 레벨이 생성되는 방식, 각 장애물의 콜라이더가 얼마나 크거나 작은지, 차선을 변경하기 위해 스와이프할 때 사용자 입력이 감지되는 속도를 조정하여 게임의 전반적인 난이도의 균형을 맞출 수 있습니다. 그런 다음 게임은 스와이프에 반응하고 이동 애니메이션이 시각적으로 재생되기 전에도 기본 게임 로직에서 캐릭터를 이동할 수 있습니다.
"좋은 플레이어는 시각적으로 반응할 수 있는 것보다 더 빠르게 레인 전환과 같은 움직임을 예상합니다." Murari의 설명입니다. 그렇기 때문에 SYBO는 완벽한 느낌을 보장하기 위해 전문 플레이어의 피드백을 통해 제어 메커니즘을 지속적으로 반복합니다.
세계에서 가장 많이 다운로드된 게임 중 하나로 성공하려면 다양한 Android 및 iOS 기기에서 최고의 런타임 성능이 필요합니다. 성능이 가장 떨어지는 스마트폰에서도 좋은 게임 플레이를 보장하기 위해 SYBO 엔지니어는 다음과 같은 여러 기술을 고안했습니다.
- 드로우 콜을 줄이기 위한 배칭 레벨 지오메트리
- C# 스크립트를 사용하여 코인 회전 실행 중 GPU에서 실행되는 셰이더가 아닌 CPU에서 드로우 콜을 최소화합니다
- UI 다시 그리기 최소화
- 레벨 생성에서 최적의 타이밍을 보장하고 생성하지 않음 사용자가 볼 수 있는 것보다 더 많은 콘텐츠
Murari는 "Unity Profiler 및 Frame Debugger를 사용하면 이러한 모든 기술이 어떻게 작동하는지 훨씬 더 간단하게 모니터링할 수 있습니다." SYBO는 또한 Unity의 다양한 품질 설정을 사용하여 저사양 디바이스에서 FPS와 재생률을 최적화합니다.
Subway Surfers은 매월 10억 회 이상의 광고 노출을 표시하지만 광고가 전반적인 플레이어 경험에 미치는 영향을 최소화하기 위해 매우 열심히 노력합니다. 이들은 가벼운 터치를 유지하려고 노력하며, 실험을 통해 적을수록 좋다는 것을 알게 되었습니다.
Unity Ads 및 Unity In-App Purchases (IAP)는 SYBO의 전반적인 수익화 전략에서 필수적인 부분이 되었습니다. SYBO에게 중요한 것은 모든 수익 창출 경험이 게임 플레이에 영향을 주지 않고 지원되는 모든 기기에서 원활하게 실행된다는 것입니다.
처음에 SYBO는 게임이 로드되는 즉시 많은 광고가 캐싱된다는 것을 발견했습니다. 이는 다양한 백그라운드 I/O 및 네트워킹 작업이 저사양 모바일 장치의 성능에 영향을 미친다는 것을 의미했습니다. 유니티 애즈 팀과 직접 협력하여 캐싱을 제어하고 문제를 해결할 수 있는 방법을 고안했습니다.
캐릭터와 설정을 빠르고 안정적으로 새로 고치는 것은 종종 게임의 인기에 중요한 역할을 하지만, 빠르게 성장하는 직원에게는 엄청난 확장 과제가 될 수 있습니다. SYBO는 이제 에셋 번들에서 Unity Addressable Asset System로 전환하여 3주간의 업데이트 주기와 온디맨드 콘텐츠 요구 사항을 충족할 수 있는 훨씬 더 나은 입지를 확보하여 콘텐츠 팩 생성 및 배포를 간소화했습니다. 이 시스템은 에셋이 배포되는 방식에서 참조되는 위치를 분리합니다.
Murari는 "Unity 어드레서블을 사용하면 게임에서 다운로드되는 콘텐츠와 즉석에서 다운로드되는 콘텐츠의 균형을 유지하여 최대한 빠른 경험을 제공할 수 있습니다"라고 말합니다.
SYBO는 데이터 기반 Unity 에디터도 활용했습니다. "게임의 모든 것은 추가된 스크립트 가능한 오브젝트로 구성할 수 있기 때문에 디자이너는 프로그래머를 기다리지 않고 작업을 수행할 수 있습니다." 무라리가 말을 이어갑니다. "또한 데이터 바인딩을 통해 변수, 이벤트 및 리스너를 연결할 수 있어 게임을 고도로 구성 및 변경할 수 있습니다."
어드레서블 에셋 시스템과 DOTS의 최초 사용자 중 한 명인 SYBO의 피드백은 회사 간의 호혜성이 얼마나 상호 이익이 되는지를 보여주는 또 다른 예일 뿐입니다.
SYBO는 Subway Surfers의 10주년을 기념하여 Unity와 함께 다음 10년간의 혁신을 기대하고 있습니다. 두 회사 모두 긴밀하고 탐색적인 유대감에 대해 매우 감사하고 있습니다. 유니티가 개발자로부터 받은 피드백은 유니티가 툴을 개선하고, 게임 개발을 민주화하고, 더 많은 크리에이터가 참여하는 세상을 만드는 데 도움이 되는 중요한 교훈을 제공합니다.
SYBO는 오랜 파트너로서 유니티에 중요한 역할을 해왔으며 유니티에 엔진 강화를 위한 귀중한 데이터를 제공했습니다. Mathias는 이러한 감정을 반영하여 "파트너십을 통해 새로운 기술 열차에 더 빨리 뛰어들 수 있었고 플랫폼을 통해 사용할 수 있는 도구를 빠르게 탐색할 수 있었습니다. Unity는 Subway Surfers 의심할 여지 없이 30억 다운로드를 달성하는 데 중요한 역할을 했습니다."
Unity는 전 세계 수백만 명의 개발자가 사용하고 있으며, 인기 모바일 게임의 70% 이상을 지원하고 있습니다. Unity 툴과 기능을 통해 게임을 더 크게 만드는 방법을 알아보세요.