Hero background image
SYBO CASE STUDY

Как партнерство помогло Subway Surfers достичь 3B

В течение 10 лет SYBO использовала Unity, чтобы превратить Subway Surfers из мечты двух студентов в одну из самых скачиваемых игр в истории. Попутно SYBO помогла Unity доработать свой движок с помощью обширных данных о пользовательском опыте и инновационных разработок.

Уклонение от вагонов метро было только началом

From a free-spirited urban culture highlighting hip-hop and graffiti, SYBO’s founders dreamed up what grew to be the defining game of the endless runner genre: Subway Surfers. With a million downloads in its first three days and 100 million downloads in the eight months that followed, SYBO jumped onto a bullet train – but the studio’s young staff faced enormous scaling challenges.

Задача

Satisfying a player base that’s grown far beyond expectations

Платформы

Android, iOS, Amazon

Количество сотрудников

130 with 40+ artists/designers and 40+ engineers using Unity Enterprise

Местоположение

Copenhagen, Denmark

Обзор Subway Surfers

Простой выбор для мобильной разработки

Основатели SYBO Сильвестр Ришой Йенсен (Sylvester Rishøj Jensen) и Боди Ян-Муллинер (Bodie Jahn-Mulliner) решили создать бесплатную (F2P) игру, которая бы выделялась на растущем мобильном рынке 2012 года, и выбрать Unity для ее создания было легко. Как говорит генеральный директор Матиас Гредаль-Нёрвиг: «Unity позволяет небольшой команде быстро создавать сложные прототипы и игровой процесс».

Subway Surfers сразу же завоевали популярность, и SYBO пришлось быстро расти. Благодаря мощному механизму разработки, возможностям управления ресурсами и инструментам монетизации Unity они превзошли все ожидания.

Результаты Subway Surfers

Результаты

  • Стала первой игрой, которая превысила 1 миллиард загрузок в Google Play Store
  • Устанавливается миллион раз в день через 10 лет
  • Поддерживает более 100 миллионов среднемесячных пользователей (MAU)
  • Скачано более 3 миллиардов раз, Это одна из лучших мобильных игр всех времен

Создание единорога с тремя миллиардами загрузок

С самого начала Сильвестр и Боди доверяли Unity как партнеру, с которым можно расти. Как отмечает Матиас: «Мы обратились к Unity, рассказав о своих потребностях и спросив, как выглядит их дорожная карта. Со временем, когда Apple спрашивала нас об обновлениях, мы говорили, что нам нужно уточнить у Unity их планы». Доверие пришло сразу, и была создана трудно совместимая синергия.

Для Subway Surfers они работали вместе, чтобы обеспечить высококачественную, настраиваемую анимацию и интуитивно понятный игровой процесс в обстановке, вдохновленной железнодорожным вокзалом Вестерпорт в центре Копенгагена. В течение последнего десятилетия Unity и SYBO полагались на отзывы друг друга, чтобы оптимизировать производительность игры, свести к минимуму кэширование рекламы и уложиться в амбициозный трехнедельный график доставки контента. По мере того, как оно расширялось для удовлетворения растущих потребностей SYBO, ключом к успеху партнерства стало выявление лучшего в работе друг друга.

Создание поразительной синергии
Создание поразительной синергии

Будучи одной из самых успешных игр на рынке, огромный объем данных о пользовательском опыте Subway Surfers чрезвычайно ценен для инженеров Unity. Типичный пример: Когда разработчики обнаружили повторяющуюся проблему рендеринга, SYBO передала свои журналы сбоев в Unity. Распознав непонятную ошибку движка, Unity быстро разработала и распространила патч.

Команда SYBO постоянно делилась своей работой по разработке с Unity Copenhagen и технической поддержкой Unity, и они внесли свой вклад в качестве одного из первых пользователей как Вложенные префабы так и Unity Data-Oriented Technology Stack (DOTS). Матиас говорит: «Мы смогли бросить вызов инструменту и показать его лучшие качества. В свою очередь, мы потратили тысячи часов, сотни обновлений и миллионы строк кода, которые были бы невозможны без Unity».

Простая интеграция пользовательских инструментов
Простая интеграция пользовательских инструментов

Аниматоры SYBO очень гордятся своей способностью заставлять персонажей чувствовать себя живыми. Чтобы создать мультяшный стиль и энергию, инженеры и технические художники придумали специальные инструменты в Maya и Unity, чтобы поддержать это ощущение сжатия и растяжения. «Одна из самых сильных сторон Unity заключается в том, что она удобна для кастомизации, позволяя разработчикам интегрировать свои собственные инструменты, — говорит технический директор Мурари Васудеван.

Пользовательские рабочие процессы и инструменты для работы с контентом внесли большой вклад в <эм> внешний вид Subway Surfers, и SYBO разработала свой собственный rigging фреймворк в Maya. Это позволило аниматорам быстро и легко настраивать и повторно использовать продвинутые риги и манипулировать ими.

Баланс игрового процесса с интуитивно понятным управлением
Баланс игрового процесса с интуитивно понятным управлением

Одним из ключей к успеху Subway Surfers является уникальная сложность обманчиво простого управления игровым процессом. SYBO может сбалансировать общую сложность игры, настроив то, как генерируются уровни, насколько велики или малы коллайдеры на каждом препятствии, и как быстро пользователь обнаруживает ввод в виде свайпа для смены полосы. После этого игра может реагировать на смахивание и перемещать персонажа в соответствии с логикой игры еще до того, как визуально завершится воспроизведение анимации движения.

«Хорошие игроки ожидают такие движения, как смена полосы, быстрее, чем они могут визуально отреагировать», — объясняет Мурари. Вот почему SYBO постоянно совершенствует свои механизмы управления с учетом отзывов опытных игроков, чтобы обеспечить идеальные ощущения.

Оптимизация производительности с помощью креативных приемов
Оптимизация производительности с помощью креативных приемов

Чтобы стать одной из самых скачиваемых игр в мире, требуется высочайшая производительность на широком спектре устройств Android и iOS. Чтобы обеспечить хороший игровой процесс даже на наименее мощных смартфонах, инженеры SYBO разработали ряд методов, в том числе:

  • Пакетная геометрия уровня для уменьшения вызовов отрисовки
  • Вращение монет с помощью запущенных скриптов C# на ЦП, а не на шейдерах, работающих на графическом процессоре, чтобы еще больше свести к минимуму вызовы отрисовки
  • Минимизация перерисовки пользовательского интерфейса
  • Обеспечение оптимального времени при генерации уровней и отсутствие генерации больше контента, чем может видеть пользователь

Murari добавляет: "Unity Profiler и Frame Debugger значительно упрощают мониторинг того, как именно работают все эти методы". SYBO также использует различные настройки качества Unity для оптимизации FPS и частоты обновления на слабых устройствах.

Осторожный подход к рекламе
Осторожный подход к рекламе

Subway Surfers отображает более миллиарда показов рекламы в месяц, но они очень усердно работают, чтобы убедиться, что реклама оказывает минимальное влияние на общий игровой опыт. Экспериментируя с ними, они поняли, что чем меньше, тем лучше.

Unity Ads и Unity In-App Purchases (IAP) стали неотъемлемой частью общей стратегии монетизации SYBO. Что важно для SYBO, так это то, что каждый процесс монетизации проходит без сбоев на всех поддерживаемых устройствах, не влияя на игровой процесс.

Первоначально SYBO обнаружила, что многие рекламные объявления кэшируются прямо при загрузке игры. Это означало, что различные фоновые операции ввода-вывода и сетевые операции влияли на производительность на мобильных устройствах низкого класса. Работая напрямую с командой Unity Ads, они разработали способ управления кэшированием и устранения проблемы.

Управление частыми обновлениями контента
Управление частыми обновлениями контента

Быстрое и надежное обновление персонажей и сеттинга, хотя и часто является ключом к популярности игры, может стать огромной проблемой масштабирования для быстро растущего персонала. Теперь SYBO имеет гораздо больше возможностей для удовлетворения своих трехнедельных циклов обновления и потребностей в контенте по требованию, перейдя с пакетов ассетов на Unity Addressable Asset System, что упрощает создание и развертывание пакетов контента. Эта система отделяет привязку ресурсов от способа их развертывания.

Мурари говорит: «С помощью Unity Addressables мы балансируем между тем, какой контент загружается вместе с игрой, и тем, что загружается на лету, сохраняя максимально быстрый игровой процесс».

SYBO также использовала управляемый данными Unity Editor. «Все в игре настраивается с помощью скриптовых объектов, поэтому дизайнеры могут выполнять свою работу, не дожидаясь программистов», — продолжает Мурари. «Мы также можем подключать переменные, события и слушателей с помощью привязки данных, что делает игру легко настраиваемой и изменяемой».

Отзыв SYBO как одного из первых пользователей Системы адресных активов и DOTS является еще одним примером того, насколько взаимовыгодной была взаимность между компаниями.

Мы поддерживаем друг друга на протяжении десяти лет и даже дольше
Мы поддерживаем друг друга на протяжении десяти лет и даже дольше

Отмечая десятую годовщину Subway Surfers, SYBO вместе с Unity смотрят в будущее десятилетие инноваций. Обе компании безмерно благодарны за тесное и плодотворное сотрудничество. Обратная связь, которую Unity получает от разработчиков, дает важные выводы, которые помогают ей улучшать свои инструменты, демократизировать разработку игр и создавать мир с большим количеством создателей.

Будучи долгосрочным партнером, SYBO сыграла важную роль и предоставила Unity ценные данные для улучшения движка. Вторя этому мнению, Матиас говорит: «Наше партнерство позволило нам быстрее вскочить в поезд новых технологий, что позволило нам быстро изучить инструменты, доступные через платформу. Unity сыграла важную роль в том, что Subway Surfers достигли трех миллиардов загрузок, без сомнения».

«Мы смогли бросить вызов инструменту и показать его лучшие качества. Это тысячи часов, сотни обновлений и миллионы строк кода, которые были бы невозможны без Unity».
MATHIAS GREDAL-NØRVIG / SYBOCEO
«Unity Profiler и Frame Debugger значительно упрощают отслеживание того, как именно работают все эти методы».
MURARI VASUDEVAN / SYBOTechnical Director
«Наше партнерство позволило нам быстрее включиться в поезд новых технологий, что позволило нам быстро изучить инструменты, которые доступны через платформу. Без сомнения, Unity сыграла важную роль в том, что количество загрузок Subway Surfers достигло трех миллиардов».
MATHIAS GREDAL-NØRVIG / SYBOCEO
Subway Surfers
Создавайте мобильные игры, которые выигрывают

Unity используется миллионами разработчиков по всему миру, обеспечивая более 70% лучших мобильных игр. Узнайте, как инструменты и функции Unity могут помочь вашей игре стать больше.