Wie die Partnerschaft Subway Surfers zu 3B verhalf
Das Ausweichen vor der U-Bahn war nur der Anfang
From a free-spirited urban culture highlighting hip-hop and graffiti, SYBO’s founders dreamed up what grew to be the defining game of the endless runner genre: Subway Surfers. With a million downloads in its first three days and 100 million downloads in the eight months that followed, SYBO jumped onto a bullet train – but the studio’s young staff faced enormous scaling challenges.
Satisfying a player base that’s grown far beyond expectations
Android, iOS, Amazon
130 with 40+ artists/designers and 40+ engineers using Unity Enterprise
Copenhagen, Denmark
Die einfache Entscheidung für die mobile Entwicklung
Die SYBO-Gründer Sylvester Rishøj Jensen und Bodie Jahn-Mulliner beschlossen, ein Free-to-Play (F2P)-Spiel zu entwickeln, das auf dem wachsenden mobilen Markt des Jahres 2012 hervorstechen sollte, und die Wahl von Unity für die Entwicklung des Spiels war einfach. CEO Mathias Gredal-Nørvig sagt: "Mit Unity kann ein kleines Team schnell ausgefeilte Prototypen und Spielabläufe entwickeln."
Subway Surfers wurde sofort angenommen, und SYBO musste schnell wachsen. Mit Hilfe der leistungsstarken Entwicklungs-Engine von Unity, den Asset-Management-Funktionen und den Monetarisierungs-Tools konnten sie ihre Erwartungen weit übertreffen.
Die Ergebnisse
- Wurde das erste Spiel, das 1 Milliarde Downloads im Google Play Store übertraf
- Nach 10 Jahren täglich eine Million Mal installiert
- Mehr als 100 Millionen durchschnittliche monatliche Nutzer (MAU)
- Mit über 3 Milliarden Downloads ist es eines der beliebtesten Handyspiele aller Zeiten
Erstellung eines Einhorns mit drei Milliarden Downloads
Von Anfang an vertrauten Sylvester und Bodie auf Unity als einen Partner, mit dem sie wachsen konnten. Mathias merkt an: "Wir sind an Unity herangetreten, haben unsere Bedürfnisse geschildert und gefragt, wie ihre Roadmap aussieht. Wenn Apple uns im Laufe der Zeit nach Updates fragte, sagten wir, dass wir die Pläne von Unity abwarten müssen." Das Vertrauen war sofort da, und es entstand eine kaum zu übertreffende Synergie.
Für Subway Surfers arbeiteten sie zusammen, um hochwertige, maßgeschneiderte Animationen und ein intuitives Gameplay in einer Umgebung zu liefern, die vom Vesterport-Bahnhof im Zentrum Kopenhagens inspiriert war. In den letzten zehn Jahren haben sich Unity und SYBO auf das Feedback des jeweils anderen verlassen, um die Leistung des Spiels zu optimieren, die Zwischenspeicherung von Werbung zu minimieren und den ehrgeizigen Zeitplan für die Bereitstellung der Inhalte von drei Wochen einzuhalten. Der Schlüssel zum Erfolg der Partnerschaft lag darin, das Beste aus der Arbeit des jeweils anderen herauszuholen.
Als eines der erfolgreichsten Spiele auf dem Markt ist die riesige Menge an Subway Surfers User-Experience-Daten für die Unity-Entwickler außerordentlich wertvoll. Ein typisches Beispiel: Als die Entwickler ein wiederkehrendes Rendering-Problem feststellten, leitete SYBO ihre Absturzprotokolle an Unity weiter. Unity erkannte einen obskuren Fehler in der Engine und entwickelte und verteilte schnell einen Patch.
Das SYBO-Team hat seine Entwicklungsarbeit stets mit Unity Kopenhagen und dem technischen Support von Unity geteilt und als einer der ersten Nutzer sowohl von Nested Prefabs und dem Unity Data-Oriented Technology Stack (DOTS) beigetragen. Mathias sagt: "Wir konnten das Werkzeug herausfordern und sein Bestes herausholen. Im Gegenzug gab es Tausende von Stunden, Hunderte von Updates und Millionen von Codezeilen, die ohne Unity nicht möglich gewesen wären.''
SYBO-Animatoren sind sehr stolz auf ihre Fähigkeit, Figuren lebendig wirken zu lassen. Um den Cartoon-Stil und die Energie zu erzeugen, entwickelten die Ingenieure und Techniker eigene Werkzeuge in Maya und Unity, die dieses Gefühl des Quetschens und Streckens unterstützen. "Eine der größten StÃ?rken von Unity ist seine AnpassungsfÃ?higkeit, die es Entwicklern ermöglicht, ihre eigenen Tools zu integrieren", sagt der technische Direktor Murari Vasudevan.
Benutzerdefinierte Workflows und Content-Tools trugen viel zum Subway Surfers Look and Feel bei, und SYBO entwickelte sein benutzerdefiniertes Rigging Framework in Maya. Damit können Animatoren schnell und einfach fortgeschrittene Rigs einrichten, wiederverwenden und manipulieren.
Einer der Schlüssel zum Erfolg von Subway Surfers ist die einzigartige Raffinesse der täuschend einfachen Spielsteuerung. SYBO kann den Gesamtschwierigkeitsgrad des Spiels ausgleichen, indem er die Art und Weise, wie die Levels generiert werden, wie groß oder klein die Kollisionskörper an jedem Hindernis sind und wie schnell eine Benutzereingabe als Wischbewegung zum Wechseln der Fahrspur erkannt wird, verändert. Das Spiel kann dann auf das Wischen reagieren und die Spielfigur in der zugrundeliegenden Spiellogik bewegen, noch bevor eine Bewegungsanimation visuell abgespielt wurde.
"Gute Spieler antizipieren Bewegungen wie das Wechseln der Spur schneller, als sie visuell reagieren können", erklärt Murari. Aus diesem Grund entwickelt SYBO seine Kontrollmechanismen ständig weiter und nutzt dabei das Feedback von erfahrenen Spielern, um sicherzustellen, dass das Spielgefühl perfekt ist.
Der Erfolg als eines der am häufigsten heruntergeladenen Spiele der Welt erfordert eine optimale Laufzeitleistung auf einer Vielzahl von Android- und iOS-Geräten. Um ein gutes Gameplay auch auf den leistungsschwächsten Smartphones zu gewährleisten, haben die SYBO-Ingenieure eine Reihe von Techniken entwickelt, darunter:
- Batching der Levelgeometrie zur Reduzierung der Zeichenaufrufe
- Drehen von Münzen mithilfe von C#-Skripten, die auf der CPU ausgeführt werden, anstatt von Shadern, die auf der GPU laufen, um weitere Zeichenaufrufe zu minimieren
- Minimierung von UI-Redraws
- Gewährleistung eines optimalen Timings bei der Level-Generierung und keine Generierung von mehr Inhalt, als ein Benutzer sehen kann
Murari fügt hinzu, "die Unity Profiler und Frame Debugger machen es viel einfacher, genau zu überwachen, wie all diese Techniken funktionieren." SYBO nutzt auch die verschiedenen Qualitätseinstellungen von Unity, um FPS und Bildwiederholraten auf Low-End-Geräten zu optimieren.
Subway Surfers zeigt über eine Milliarde Werbeeinblendungen pro Monat an, aber sie arbeiten sehr sorgfältig, um sicherzustellen, dass die Werbung einen minimalen Einfluss auf das Spielerlebnis hat. Sie versuchen, eine leichte Hand zu behalten und haben durch Experimente gelernt, dass weniger mehr ist.
Unity Ads und Unity In-App Purchases (IAP) sind zu integralen Bestandteilen der gesamten Monetarisierungsstrategie von SYBO geworden. Für SYBO ist es wichtig, dass jedes Monetarisierungserlebnis auf allen unterstützten Geräten reibungslos abläuft, ohne das Gameplay zu beeinträchtigen.
Anfänglich stellte SYBO fest, dass viele Anzeigen direkt beim Laden des Spiels zwischengespeichert wurden. Dies bedeutete, dass verschiedene E/A- und Netzwerkoperationen im Hintergrund die Leistung von Low-End-Mobilgeräten beeinträchtigten. In direkter Zusammenarbeit mit dem Unity Ads-Team wurde ein Weg gefunden, das Caching zu kontrollieren und das Problem zu beseitigen.
Schnelle, zuverlässige Aktualisierungen von Charakteren und Schauplätzen sind zwar oft der Schlüssel zur Popularität eines Spiels, können aber für schnell wachsende Mitarbeiter eine große Herausforderung darstellen. SYBO ist nun viel besser in der Lage, seine dreiwöchigen Aktualisierungszyklen und den Bedarf an On-Demand-Inhalten zu erfüllen, indem es von Asset-Bündeln auf das Unity Addressable Asset System umgestellt hat, das die Erstellung und Bereitstellung von Content-Paketen vereinfacht. Dieses System entkoppelt den Ort, an dem Assets referenziert werden, von der Art und Weise, wie sie bereitgestellt werden.
Murari sagt: "Mit Unity Addressables schaffen wir ein Gleichgewicht zwischen den Inhalten, die zusammen mit dem Spiel heruntergeladen werden, und denen, die während des Spiels heruntergeladen werden, um das Spielerlebnis so schnell wie möglich zu gestalten."
SYBO nutzte auch den datengesteuerten Unity Editor. "Alles im Spiel ist durch hinzugefügte skriptfähige Objekte konfigurierbar, so dass die Designer ihre Arbeit tun können, ohne auf Programmierer warten zu müssen", so Murari weiter. "
Das Feedback von SYBO als einer der ersten Nutzer des Addressable Asset Systems und von DOTS ist nur ein weiteres Beispiel dafür, wie vorteilhaft die Gegenseitigkeit zwischen den beiden Unternehmen ist.
Während SYBO das zehnjährige Jubiläum von Subway Surfers feiert, blicken sie zusammen mit Unity auf das nächste Jahrzehnt der Innovation. Beide Unternehmen wissen ihre enge und forschende Verbindung sehr zu schätzen. Das Feedback, das Unity von den Entwicklern erhält, liefert wichtige Erkenntnisse, die dabei helfen, die Tools zu verbessern, die Spieleentwicklung zu demokratisieren und eine Welt mit mehr Entwicklern zu schaffen.
Als langfristiger Partner hat SYBO Unity mit wertvollen Daten versorgt, um die Engine zu verbessern. Mathias schließt sich dieser Meinung an: "Unsere Partnerschaft hat es uns ermöglicht, schneller auf den Zug der neuen Technologien aufzuspringen, so dass wir die durch die Plattform ermöglichten Tools schnell erkunden konnten. Unity hat ohne Zweifel dazu beigetragen, dass Subway Surfers drei Milliarden Downloads erreicht hat."
Unity wird von Millionen von Entwicklern auf der ganzen Welt genutzt und ist die Grundlage für über 70 % der führenden Handyspiele. Entdecken Sie, wie Unity-Tools und -Funktionen Ihrem Spiel zu mehr Größe verhelfen können.