Alcanzando nuevas cotas con Slime Rancher 2
Trascender un original entrañable
Creating a smash hit as a small team of developers is a dream – but trying to eclipse that success in a second game comes with a lot of stress. As Monomi Park explored growing the Slime Rancher series, they aimed to build a bolder, more performant world with elevated graphics, and they didn’t want to be limited by what they’d achieved in their first breakout hit.
Creating a follow-up game with higher-fidelity graphics and optimized performance
PC, Xbox Series X|S
28
San Mateo, California
Llevar las cosas al siguiente nivel
Monomi Park fue puesto en marcha en 2014 por Nick Popovich y Mike Thomas. Eligieron Unity porque el editor les aportaba las herramientas necesarias para que un equipo de dos personas pudiera crear prototipos, y el lenguaje C# era fácil de aprender para Thomas, que trabajaba en entornos basados en Java.
Tras vender seis millones de copias de Slime Rancher, Popovich se propuso vender 100.000 copias de Slime Rancher 2 en las primeras 24 horas de su lanzamiento. Lo consiguieron en sólo seis horas, y vendieron 300.000 ejemplares en los primeros días.
Los resultados
- Proporcionó gráficos de alta fidelidad utilizando High Definition Render Pipeline (HDRP)
- Utilizado NVIDIA PhysX para simplificar el lanzamiento multiplataforma y optimizar el rendimiento
- Simplificamos los flujos de trabajo, controlamos el rendimiento y comprendimos los errores gracias al acceso al código fuente
- Ahorró recursos de ingeniería y un tiempo de desarrollo significativo utilizando el Editor en lugar de crear herramientas desde cero
Para la secuela, el equipo quería construir un mundo más grande con una experiencia de juego más rica, y sabían que HDRP podría ayudarles a conseguirlo.
''El HDRP fue esencial para crear gráficos de mayor fidelidad en Slime Rancher 2. Fue un gran paso adelante para nosotros", afirma el director artístico Ian McConville. Con poca experiencia en este tipo de pipeline, Kramer dice ''sabíamos que tenía grandes características, con su pipeline diferido, sistema de volumen y características visuales como la dispersión subsuperficial.''
Personalizaron HDRP, aprovechando la extensibilidad de las herramientas de Unity para lograr precisamente el aspecto y la sensación que querían. McConville señala: ''El extraño efecto de manchas en las sombras de Slime Rancher proviene de la manipulación del sombreador de iluminación primaria dentro de HDRP''
Aunque para el equipo fundador lean fue fácil empezar a trabajar con Unity, para proyectos más complejos querían aprender más sobre cómo funcionan las herramientas de Unity. El acceso al código fuente les ayudó a encontrar formas de agilizar y estar mejor sincronizados con la herramienta para simplificar los flujos de trabajo. Descubrieron cómo el Editor se veía afectado por sus esfuerzos.
''Nuestros flujos de trabajo estresan nuestras capacidades y las del motor, explica Kramer. Vimos que nuestros flujos de trabajo luchaban contra el editor y los modificamos para que funcionaran con más rapidez y eficacia.''
Este conocimiento les facilitó el análisis de los problemas. Con el acceso al código fuente, como dice Kramer, "hablamos mejor el lenguaje interno de Unity y mantenemos conversaciones más productivas".
El equipo de Monomi Park quería crear un juego con mucha física y necesitaba un motor SDK a la altura. Eligieron NVIDIA PhysX para construir un entorno bastante complejo y, desde el punto de vista del rendimiento, estresante para los jugadores, que les permite ver cómo surgen historias a partir de interacciones aleatorias de objetos físicos. Su elección superó sus expectativas.
Kramer señala: ''La integración e implementación de NVIDIA PhysX ha sido esencial para Slime Rancher 2, un juego sandbox de física. El hecho de que funcione en todas las plataformas en las que tenemos que realizar envíos nos ha simplificado enormemente la vida".
Ser multiplataforma era importante para el equipo. Hablando del primer juego, Kramer afirma: "La capacidad multiplataforma de Unity es fundamental. Como ingeniero que llevó Slime Rancher a Xbox One y PlayStation®4, no habríamos tenido éxito sin él.''
Ayudó al equipo a ahorrar tiempo al abstraerse de la mayoría de los detalles de la plataforma:
Adaptar plataformas de forma permanente también es una gran tarea desde cero, lo que Kramer denomina "meses, si no años, de tiempo de desarrollo". Necesitaríamos varios ingenieros para cada plataforma sin Unity.''
Como estudio pequeño, es esencial aprovechar al máximo todas las herramientas y conocimientos. El equipo de Servicios Integrados de Éxito (ISS) es sus ojos en Unity.
''Nuestro Director de Relaciones con los Socios encuentra problemas que no sabíamos que estábamos preparados para llevar a Unity", explica Kramer. "Es alguien muy proactivo en nuestro nombre.''
Al equipo también le encantan las revisiones de los proyectos. Son fantásticas y vienen acompañadas de medidas y recomendaciones. Nos ayudan a volver a priorizar ciertas tareas y a introducir a nuestro equipo en herramientas con las que no están familiarizados".
Además de su asociación con Unity, la capacidad de Monomi Park para crear un mundo más grande y con más rendimiento es posible gracias a la pasión de sus jugadores, y siempre buscan devolver algo. Su objetivo es seguir aportándoles alegría, sorpresa y calidez.
Esto también se aplica a su equipo. Kramer afirma: "Para los creadores puede ser difícil desarrollar una visión compartida, pero nosotros'hemos construido un lugar donde la gente se une y lo hace. Queremos que se diviertan siendo creativos.''
En su esencia, el equipo es todo comunidad, un sentimiento compartido por Unity.
Suena como una pareja hecha en el cielo del slime.
Llega a un público más amplio y siéntete seguro de que tu juego está preparado para el futuro, independientemente de cómo evolucione el sector o de adónde te lleve tu imaginación. Crea contenidos una vez y despliégalos en más de 20 plataformas para cautivar a los jugadores en todos los formatos.