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CASE STUDY

Slime Rancher 2 再创佳绩

Monomi Park 使用 Unity 的 HDRP、源代码访问和 NVIDIA PhysX 构建了一个更大、性能更佳的世界。

超越原作

Creating a smash hit as a small team of developers is a dream – but trying to eclipse that success in a second game comes with a lot of stress. As Monomi Park explored growing the Slime Rancher series, they aimed to build a bolder, more performant world with elevated graphics, and they didn’t want to be limited by what they’d achieved in their first breakout hit.

挑战

Creating a follow-up game with higher-fidelity graphics and optimized performance

平台

PC, Xbox Series X|S

团队成员

28

所在地

San Mateo, California

Slime Rancher 2 预告片视频缩略图

更上一层楼

Monomi Park 由 Nick Popovich 和 Mike Thomas 于 2014 年创立。他们之所以选择 Unity,是因为这款编辑器为他们提供了两人团队制作原型所需的工具,而且对于在基于 Java 的环境中工作的 Thomas 来说,C# 语言很容易学习。

在售出 600 万份 Slime Rancher 后,Popovich 计划在 Slime Rancher 2 发布的前 24 小时内售出 10 万份。他们仅用六个小时就完成了这一目标,并且在头几天就售出了 30 万份。

史莱姆牧场主第一人称视角

结果

  • 使用高清渲染管线 (HDRP) 提供高保真图形
  • 使用 NVIDIA PhysX 简化多平台发布并优化性能
  • 通过访问源代码简化工作流程、跟踪性能并了解错误
  • 使用编辑器而不是从头开始构建工具
Unity 编辑器中的 Slime Rancher 2 场景
利用 HDRP 实现更大发展

对于续集,团队希望构建一个更大的世界和更丰富的游戏体验,他们知道 HDRP 可以帮助他们实现这一目标。

“HDRP 对于在 Slime Rancher 2 上创建更高保真度的图形至关重要。“这对我们来说是一个巨大的进步,”艺术总监伊恩·麦康维尔说道。尽管对这种类型的管道经验很少,但 Kramer 表示“我们知道它具有很棒的功能,包括延迟管道、体积系统和次表面散射等视觉功能。”

他们定制了 HDRP,利用 Unity 工具的可扩展性来精确实现他们想要的外观和感觉。McConville 指出,“Slime Rancher 阴影上奇怪的斑点效果来自于对 HDRP 中主光照着色器的操控。”

史莱姆牧场洞穴场景
深入研究源代码

虽然精益创始团队可以轻松开始使用 Unity,但对于更复杂的项目,他们希望更多地了解 Unity 工具的工作原理。访问源代码帮助他们找到了简化工作流程的方法,并与工具更好地同步。他们发现了编辑器是如何受到他们的努力的影响的。

“我们的工作流程给我们的能力和引擎带来了压力,”Kramer 解释道。“我们发现我们的工作流程与编辑器不相容,并对其进行了修改,使其工作得更快、更高效。”

这些知识使他们更容易分析问题。正如 Kramer 所说,通过访问源代码,“我们可以更好地使用 Unity 的内部语言,并进行更有成效的讨论。”

兔子史莱姆的室外场景
利用 NVIDIA PhysX 实现物理效果

Monomi Park 团队希望提供一款物理特性强的游戏,并需要一个与之匹配的引擎 SDK。他们选择 NVIDIA PhysX 为玩家构建一个相当复杂且从性能角度来看充满压力的环境,让玩家能够看到从物理对象的随机交互中浮现的故事。他们的选择超出了他们的预期。

Kramer 指出,“NVIDIA PhysX 的集成和实施对于物理沙盒游戏 Slime Rancher 2 至关重要。事实上,它可以在我们需要运送的所有各种平台上运行,这使我们的生活变得非常简单。''

Slime Rancher 2 中的雪地地形
节省多个平台的时间

对于团队来说,跨平台发展非常重要。谈到第一款游戏,克莱默说:“Unity 的多平台能力至关重要。作为将 Slime Rancher 引入 Xbox One 和 PlayStation®4 的工程师,如果没有它,我们就不会成功。''

它通过抽象出大部分平台细节帮助团队节省了时间:“我们不必跟踪最新更新,因为 Unity 会处理大部分更新。”

从头开始稳定地支持平台也是一项艰巨的任务,Kramer 称之为“数月甚至数年的开发时间”。如果没有 Unity,我们将需要为每个平台提供多名工程师。''

夜间的史莱姆牧场实验室
了解国际空间站内部情况

作为一个小型工作室,最大限度地利用每一个工具和洞察力至关重要。综合成功服务 (ISS) 团队密切关注着 Unity。

“我们的合作伙伴关系经理发现了一些我们不知道并准备带给 Unity 的问题,”Kramer 解释道。“有人代表我们非常积极主动。”

团队也喜欢项目评审。“他们非常棒,并附带行动项目和建议。他们帮助我们重新确定某些任务的优先顺序,并向我们的团队介绍他们不熟悉的工具。''

史莱姆牧场主仙女史莱姆生物群系
回馈社会

除了与 Unity 的合作之外,Monomi Park 之所以能够创造一个更大、更高效的世界,还得益于玩家的热情,而他们也始终希望回馈玩家。他们的目标是继续给他们带来欢乐、惊喜和舒适。

对于他们的团队来说也是如此。克莱默说道:“对于创作者来说,形成共同的愿景并不容易,但我们已经建立了一个让人们团结起来实现这一愿景的地方。”我们希望他们能够享受创造的乐趣。''

从本质上讲,团队的核心是社区,Unity 也有同样的感受。

听起来就像是天作之合。

“HDRP 对于在 Slime Rancher 2 上创建更高保真度的图形至关重要。“这对我们来说是一个巨大的进步。”
IAN MCCONVILLE / MONOMI PARKArt Director
“Unity 的多平台能力至关重要。作为将 Slime Rancher 引入 Xbox One 和 PlayStation 4 的工程师,我可以说,如果没有它,我们就不会成功。”
MATT KRAMER / MONOMI PARKEngineering Director
史莱姆牧场主角色眺望远方
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