Mit Slime Rancher 2 zu neuen Höchstleistungen aufbrechen
Über ein geliebtes Original hinausgehen
Creating a smash hit as a small team of developers is a dream – but trying to eclipse that success in a second game comes with a lot of stress. As Monomi Park explored growing the Slime Rancher series, they aimed to build a bolder, more performant world with elevated graphics, and they didn’t want to be limited by what they’d achieved in their first breakout hit.
Creating a follow-up game with higher-fidelity graphics and optimized performance
PC, Xbox Series X|S
28
San Mateo, California
Die Dinge auf die nächste Stufe heben
Monomi Park wurde 2014 von Nick Popovich und Mike Thomas gegründet. Sie entschieden sich für Unity, weil der Editor ihnen die Werkzeuge bot, die sie für ein Zweierteam zum Prototyping benötigten, und weil die Sprache C# für Thomas, der in Java-basierten Umgebungen arbeitete, leicht zu erlernen war.
Nachdem sie sechs Millionen Exemplare von Slime Rancher verkauft hatten, nahm sich Popovich vor, 100.000 Exemplare von Slime Rancher 2 in den ersten 24 Stunden nach dessen Veröffentlichung zu verkaufen. Sie schafften dies in nur sechs Stunden, und 300.000 Exemplare wurden in den ersten Tagen verkauft.
Die Ergebnisse
- Hochauflösende Grafik mit High Definition Render Pipeline (HDRP)
- Verwendet NVIDIA PhysX zur Vereinfachung der Multiplattform-Version und zur Leistungsoptimierung
- Straffe Arbeitsabläufe, verfolgte die Leistung und verstand Bugs mit Zugang zum Quellcode
- Einsparung von technischen Ressourcen und erheblicher Entwicklungszeit durch Verwendung des Editors anstelle der Erstellung von Tools von Grund auf
Für die Fortsetzung wollte das Team eine größere Welt mit einem reichhaltigeren Spielerlebnis erschaffen, und sie wussten, dass HDRP ihnen dabei helfen konnte, dies zu erreichen.
''HDRP war für die Erstellung von wesentlich detailgetreueren Grafiken in Slime Rancher 2 unerlässlich. Das war ein großer Schritt nach vorn für uns", sagt Art Director Ian McConville. Kramer, der wenig Erfahrung mit dieser Art von Pipeline hatte, sagt: ''Wir wussten, dass es großartige Funktionen hat, mit seiner verzögerten Pipeline, dem Volumensystem und visuellen Funktionen wie der Streuung unter der Oberfläche.''
Sie passten HDRP an und nutzten die Erweiterbarkeit der Unity-Tools, um genau das gewünschte Aussehen und Gefühl zu erreichen. McConville merkt an: ''Der seltsame Kleckseffekt bei den Slime Rancher-Schatten kommt von der Manipulation des primären Licht-Shaders innerhalb von HDRP.''
Während es für das schlanke Gründerteam einfach war, mit Unity zu beginnen, wollten sie für komplexere Projekte mehr über die Funktionsweise der Unity-Tools erfahren. Der Zugriff auf den Quellcode half ihnen, Wege zu finden, um die Arbeitsabläufe zu rationalisieren und besser mit dem Tool zu synchronisieren. Sie entdeckten, wie der Editor durch ihre Bemühungen beeinflusst wurde.
''Unsere Arbeitsabläufe belasten unsere Kapazitäten und die der Engine'', erklärt Kramer. Wir erkannten, dass unsere Arbeitsabläufe mit dem Editor kämpften, und änderten sie, um schneller und effizienter zu arbeiten.''
Dieses Wissen erleichterte ihnen die Analyse von Problemen. Mit dem Zugang zum Quellcode, wie Kramer es ausdrückt, "sprechen wir die interne Sprache von Unity besser und haben produktivere Diskussionen."
Das Team von Monomi Park wollte ein physiklastiges Spiel entwickeln und benötigte ein entsprechendes Engine-SDK. Sie haben sich für NVIDIA PhysX entschieden, um eine ziemlich komplexe und aus Sicht der Leistung anstrengende Umgebung für die Spieler zu schaffen, in der sie sehen können, wie sich Geschichten aus zufälligen Interaktionen von physischen Objekten entwickeln. Ihre Wahl hat ihre Erwartungen übertroffen.
Kramer merkt an: ''Die Integration und Implementierung von NVIDIA PhysX war für Slime Rancher 2, ein Physik-Sandbox-Spiel, von entscheidender Bedeutung. Die Tatsache, dass es auf allen verschiedenen Plattformen funktioniert, die wir beliefern müssen, hat unser Leben dramatisch vereinfacht.''
Die Multiplattformfähigkeit war für das Team wichtig. Über das erste Spiel sagt Kramer: "Die Multiplattformfähigkeit von Unity ist entscheidend. Als der Ingenieur, der Slime Rancher auf Xbox One und PlayStation®4 gebracht hat, hätten wir es ohne sie nicht geschafft.''
Es half dem Team, Zeit zu sparen, indem es die meisten Plattformdetails abstrahierte: ''Wir müssen uns nicht um die neuesten Updates kümmern, da Unity das meiste davon übernimmt.''
Die ständige Unterstützung von Plattformen ist ebenfalls eine große Aufgabe, die Kramer als "Monate, wenn nicht Jahre an Entwicklungszeit" bezeichnet. Ohne Unity bräuchten wir mehrere Ingenieure für jede Plattform.''
Als kleines Studio ist es wichtig, jedes Werkzeug und jeden Einblick optimal zu nutzen. Das Integrated Success Services (ISS)-Team ist ihr Auge auf Unity.
''Unser Partner Relations Manager findet Probleme, von denen wir nicht wussten, dass wir sie in Unity einbringen können'', erklärt Kramer. "Es ist jemand, der sich sehr proaktiv für uns einsetzt.''
Das Team liebt auch die Projektüberprüfungen. Sie sind fantastisch und enthalten Aktionspunkte und Empfehlungen. Sie helfen uns, bestimmte Aufgaben neu zu priorisieren, und machen unser Team mit Werkzeugen vertraut, mit denen sie nicht vertraut sind.''
Neben der Partnerschaft mit Unity ist die Fähigkeit von Monomi Park, eine größere und leistungsfähigere Welt zu erschaffen, auch auf die Leidenschaft der Spieler zurückzuführen, und sie sind stets bemüht, etwas zurückzugeben. Ihr Ziel ist es, ihnen weiterhin Freude, Überraschung und Gemütlichkeit zu bereiten.
Das gilt auch für ihr Team. Kramer sagt: "Es kann für Kreative schwierig sein, eine gemeinsame Vision zu entwickeln, aber wir haben einen Ort geschaffen, an dem sich Menschen zusammenschließen und dies tun. Wir wollen, dass sie Spaß daran haben, kreativ zu sein.''
Im Kern geht es dem Team um Gemeinschaft, ein Gefühl, das auch Unity teilt.
Klingt wie eine Verbindung, die im Schleimhimmel gemacht wurde.
Erreichen Sie ein breiteres Publikum und seien Sie sicher, dass Ihr Spiel für die Zukunft gerüstet ist, ganz gleich, wie sich die Branche entwickelt oder wohin Ihre Fantasie Sie führt. Inhalte einmal erstellen und auf mehr als 20 Plattformen bereitstellen, um Spieler über alle Formate hinweg zu fesseln.