Выход за рамки любимого оригинала
Creating a smash hit as a small team of developers is a dream – but trying to eclipse that success in a second game comes with a lot of stress. As Monomi Park explored growing the Slime Rancher series, they aimed to build a bolder, more performant world with elevated graphics, and they didn’t want to be limited by what they’d achieved in their first breakout hit.
Creating a follow-up game with higher-fidelity graphics and optimized performance
PC, Xbox Series X|S
28
San Mateo, California
Выход на новый уровень
Monomi Park был основан в 2014 году Ником Поповичем и Майком Томасом. Они выбрали Unity, потому что редактор предоставил им инструменты, необходимые для создания прототипа командой из двух человек, а язык C# был прост в изучении для Томаса, который работал в средах на основе Java.
После продажи шести миллионов копий Slime Rancher, Попович намеревался продать 100 000 копий Slime Rancher 2 в первые 24 часа после релиза. Они сделали это всего за шесть часов, и за первые несколько дней было продано 300 000 копий.
Результаты
- Обеспечена высококачественная графика с использованием High Definition Render Pipeline (HDRP)
- Использовала NVIDIA PhysX для упрощения мультиплатформенного релиза и оптимизации производительности
- Оптимизированы рабочие процессы, отслежена производительность и устранены ошибки с доступом к исходному коду
- Сэкономленные инженерные ресурсы и значительное время разработки при использовании редактора вместо создания инструментов с нуля
Для сиквела команда хотела создать большой мир с более богатым игровым опытом, и они знали, что HDRP может помочь им в этом.
''HDRP был необходим для создания графики гораздо более высокого качества на Slime Rancher 2. Для нас это был огромный шаг вперед», — говорит арт-директор Иэн МакКонвилл. Имея небольшой опыт работы с этим типом трубопровода, Крамер говорит: «Мы знали, что у него есть отличные характеристики, с его отложенным трубопроводом, объемной системой и визуальными особенностями, такими как подповерхностное рассеяние».
Они настроили HDRP, используя расширяемость инструментов Unity для достижения именно того внешнего вида, который они хотели. МакКонвилл отмечает: «Странный эффект кляксы на тенях Slime Rancher возникает из-за манипуляций с основным освещенным шейдером в HDRP».
Несмотря на то, что команде основателей было легко начать работу с Unity, для более сложных проектов они хотели узнать больше о том, как работают инструменты Unity. Доступ к исходному коду помог им найти способы оптимизации и лучшей синхронизации с инструментом, чтобы упростить рабочие процессы. Они обнаружили, как их усилия повлияли на редактора.
'"Наши рабочие процессы нагружают наши возможности и возможности двигателя, объясняет Крамер. «Мы увидели, что наши рабочие процессы борются с редактором, и изменили их, чтобы они работали быстрее и эффективнее».
Эти знания облегчили им анализ проблем. Имея доступ к исходному коду, по словам Крамера, «мы лучше говорим на внутреннем языке Unity и проводим более продуктивные обсуждения».
Команда Monomi Park хотела создать игру с большим количеством физики и нуждалась в SDK движка. Они выбрали NVIDIA PhysX, чтобы создать довольно сложную и, с точки зрения производительности, стрессовую среду для игроков, которая позволяет им видеть, как истории возникают из случайных взаимодействий физических объектов. Их выбор превзошел все ожидания.
Крамер отмечает: "Интеграция и реализация NVIDIA PhysX были необходимы для Slime Rancher 2, физической песочницы. Тот факт, что он работает на всех различных платформах, на которых мы должны поставлять продукцию, значительно упростил нашу жизнь».
Переход на мультиплатформенность был важен для команды. Говоря о первой игре, Крамер говорит: «Мультиплатформенность Unity имеет решающее значение. Как инженер, который вывел Slime Rancher на Xbox One и PlayStation®4, мы бы не добились успеха без него».
Это помогло команде сэкономить время, абстрагируясь от большинства деталей платформы: ''Нам не нужно отслеживать последние обновления, так как большую часть их обрабатывает Unity''.
Стабильная поддержка платформ также является большой задачей с нуля, которую Крамер называет «месяцами, если не годами, времени на разработку. Без Unity нам понадобилось бы несколько инженеров для каждой платформы».
Для небольшой студии важно максимально использовать все инструменты и идеи. Команда Integrated Success Services (ISS) следит за Unity.
''Наш менеджер по работе с партнерами находит проблемы, о которых мы даже не подозревали, что готовы рассказать о них в Unity», — объясняет Крамер. «Это кто-то, кто очень активно действует от нашего имени».
Команда также любит обзоры проектов. «Они фантастические, и у них есть конкретные действия и рекомендации. Они помогают нам изменить приоритеты определенных задач и познакомить нашу команду с инструментами, с которыми они не знакомы».
В дополнение к партнерству с Unity, Monomi Park может создавать более масштабный и производительный мир благодаря энтузиазму своих игроков, и они всегда стремятся внести свой вклад. Их цель — продолжать приносить им радость, удивление и уют.
Это справедливо и для их команды. Крамер говорит: «Создателям может быть трудно выработать общее видение, но мы#x27&; Мы построили место, где люди объединяются и делают это. Мы хотим, чтобы они получали удовольствие от творчества».
По своей сути команда ориентирована на сообщество, и это мнение разделяет Unity.
Похоже на пару, заключенную в слизи раю.
Охватите более широкую аудиторию и будьте уверены, что ваша игра готова к будущему, независимо от того, как развивается индустрия или куда ведет вас ваше воображение. Создайте контент один раз и разверните его на более чем 20 платформах чтобы увлечь игроков из разных форматов.