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CASE STUDY
Cómo Rollerdrome pasó rápidamente del PC a las consolas
Roll7 utilizó las capacidades multiplataforma de Unity para garantizar que su dinámico shooter de acción brillara a 4K 120 fps.
Roll7 aparece en la mesa redonda Consejos para el lanzamiento en múltiples plataformas.
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La mirada puesta en las consolas

Doubling market reach would sound good to any studio, particularly if the opportunity cost is low. For studios with a PC game distributed online, expanding to include the at-least-equally sized console market is a no-brainer. Unity helps ease console development, offering WYSIWYG control of multiplatform builds in the Editor, but the unique ways that creative studios highlight their art and gameplay still require adjustments to shine on every platform.

El desafío

Launching games on multiple console platforms with a highly customized in-house renderer

Plataformas

PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (initial launch)

Miembros del equipo

23

Ubicación

Remote, United Kingdom

Rollerdrome

Rodando con Unidad

Roll7 (también conocida como RollingMedia Limited) creó uno de sus primeros juegos basados en navegador con Unity 2.0 allá por 2008. Tras unos años aprendiendo desarrollo de juegos y experimentando con distintos motores, comprendieron exactamente lo que necesitaban: una plataforma de desarrollo con sólidas capacidades multiplataforma, arquitectura de componentes de objetos de juego y amplia aceptación en el sector. Basándose en esto, eligieron Unity para su exitoso juego de skate OlliOlli World y su último shooter de skaters, Rollerdrome. Según el programador jefe, Andrew Fray, "nos encanta".

Rollerdrome: los resultados

Los resultados

  • Conseguido un rendimiento 4K 120 fps en plataformas de nueva generación
  • Conservó un aspecto caricaturesco único con un renderizador personalizado
  • Realizó todas las pruebas en 45 minutos o menos utilizando el marco de pruebas de Unity

Mantenido un entorno de trabajo 100% remoto, sin agobios, diverso e inclusivo

Encontrar un nicho en el skateboarding
Encontrar un nicho en el skateboarding

Los fundadores de Roll7, Simon Bennett, Tom Hegarty y John Ribbins, crearon juegos educativos y contenidos multimedia por encargo mientras ahorraban fondos para lanzar su propia IP. Lanzaron un juego para iOS en 2012 y empezaron a desarrollar varios prototipos para PC y consolas.

Tras ver un prototipo de juego de skate, Sony animó a Roll7 a crear una versión para PlayStation® Vita. Roll7 fue a por todas y lanzó OlliOlli con gran éxito de crítica en 2014, haciéndose con el premio BAFTA al mejor juego deportivo en 2015. Pronto le siguió una secuela, y el tercer título multiplataforma de la franquicia, OlliOlli World, lanzado a principios de 2022.

Trabajo remoto y enfoque en la diversidad
Trabajo remoto y enfoque en la diversidad

Después de OlliOlli, el estudio intentó desarrollar un juego completamente a distancia. El equipo encontró el modelo de trabajo remoto "tan agradable" que Roll7 decidió cerrar su oficina de ladrillo y mortero.

Fray dice: "Roll7 demostró que el desarrollo remoto no solo funciona, sino que puede funcionar sin el entorno crunch que tantos estudios exigen y que tantos desarrolladores no soportan." El equipo se toma muy en serio la conciliación de la vida laboral y personal, y evita las horas extraordinarias incluso cuando se acercan las fechas de lanzamiento. "Incluso en la última semana antes de hacer una compilación para consola, esperamos que la gente se desconecte a las 17:30."

La celebración y defensa de la diversidad es también una parte clave de la cultura de Roll7. Estos valores están representados en la selección del equipo, así como en los diseños, temas y personajes de los juegos. Además, el estudio sigue trabajando en la accesibilidad de sus juegos para garantizar que el mayor número posible de personas pueda disfrutarlos al máximo.

Conseguir un aspecto caricaturesco único con el renderizador interno NoComply
Conseguir un aspecto caricaturesco único con el renderizador interno NoComply

El estilo artístico de Rollerdrome es brutalista, con guiños al heavy metal y un estilo descarnado que utiliza contornos y colores sólidos para sugerir una mezcla de ciencia ficción, fantasía psicodélica y surrealismo. Para hacer posibles los gráficos ilustrativos exclusivos del estudio, que requieren una cantidad considerable de detección de bordes y renderizado de líneas, los artistas técnicos de Roll7 aprovecharon la extensibilidad de Unity y crearon su propio renderizador.

"Los sombreadores NoComply hacen que funcionen los elementos más extravagantes y caricaturescos. Y si te decantas por lo caricaturesco, necesitas que la física esté a la altura", dice la artista tecnológica Alina Sommer. Utilizando solo unos pocos polígonos y una pequeña textura degradada se pueden producir escenas complejas y llenas de color, y para Roll7 era una técnica esencial para lograr un rendimiento 4K a 120 fps en plataformas de nueva generación.

Hacer que el contenido del procesador personalizado sea multiplataforma
Hacer que el contenido del procesador personalizado sea multiplataforma

Cuando llegó el momento de crear builds de PlayStation, el ejecutable resultante de Rollerdrome se cargó rápidamente y sin esfuerzo. "

Sin embargo, cuando se encontraron con el juego creado con su renderizador personalizado, vieron pantallas grises, y aprendieron una importante lección sobre la portabilidad multiplataforma. Según Sommer, "usar Unity es fácil, y a veces te olvidas de la cantidad de detalles de los que realmente se ocupa"."

Por ejemplo, algunos de los objetivos de renderizado personalizados de NoComply no eran compatibles, y en otros casos, los búferes de objetivo de renderizado y textura de renderizado simplemente no se asignaban adecuadamente. "Cuando se realizan envíos a diferentes plataformas por cuenta propia, surgen muchos pequeños problemas que por sí solos son relativamente fáciles de solucionar. Pero el trabajo suma", añade Sommer. Además de resolver la complicación que surgió al configurar su renderizador personalizado, afirma que "Unity facilitó enormemente la puesta en marcha de los canales de compilación multiplataforma".

Depuración, localización y prueba con Unity
Depuración, localización y prueba con Unity

Además de generar rápidamente compilaciones multiplataforma, varias capacidades de Unity destacaron para los desarrolladores de Roll7. Cuando Sommers veía que faltaban bordes, abría la ventana Depurador de fotogramas, donde podía comprobar las llamadas a dibujo para múltiples objetivos de renderizado y texturas. "El depurador de marcos fue mi mejor amigo en este proyecto", afirma. "¡Es mi función favorita!"

La capacidad de localización Smart Strings permitió generar plantillas basadas en datos utilizando cadenas dinámicas. Esto ayudó a garantizar la correcta pluralización, conjugación de géneros, listas y lógica condicional del lenguaje que ayudó enormemente a los localizadores de Rollerdrome. También lo utilizaron para el desarrollo de UI mediante el uso de una Smart String para extraer un nombre sin escribir código personalizado, y están buscando incorporarlo antes en futuros proyectos para la vinculación de datos.

Probar manualmente Rollerdrome fue un reto debido a sus muchas transiciones diferentes, cada una con muchas sutilezas. Roll7 utilizó diversos modos de prueba de Unity Test Framework (UTF) en las áreas más problemáticas de Rollerdrome, como las travesías. Fray afirma: "Con el tiempo, llegamos a un punto en el que podíamos hacer arreglos de última hora, como un cambio en la física y los niveles, con total confianza. Al final del proyecto, podíamos ejecutar todas las pruebas en 45 minutos o menos".

Obtener ayuda con recursos que ahorran tiempo
Obtener ayuda con recursos que ahorran tiempo

"Nos encantó contar con la ayuda de Integrated Success Services ayuda con Rollerdrome, desde la consultoría de proyecto de una semana de duración que puso de relieve un montón de grandes mejoras de rendimiento hasta profundas discusiones técnicas con expertos en la materia sobre problemas concretos y profundas inmersiones en la arquitectura central de Unity para asegurarnos de que el juego funcionaba con rendimiento", dice Fray. Para Roll7, ISS era como tener "un contratista de gran potencia al que puedes llamar en cualquier momento"

Roll7 también utilizó una serie de recursos de Unity Asset Store como PuppetMaster para la física de los muñecos de trapo y Kinematic Character Controller para conseguir movimientos fluidos y sensibles en un nivel de física tan complejo. Para generar los velódromos de Rollerdrome, con largas curvas en picado, y los brutalistas refugios de esquí en la cima de las montañas, de líneas rectas, el equipo escribió varias herramientas de diseño de niveles con la ayuda de Curvy Splines. El equipo también utilizó Unity ProBuilder para bloquear los niveles y luego convertirlos en mallas, así como para construir dioramas y fondos alrededor de los elementos.

Ampliar el equipo
Ampliar el equipo

Con su firme compromiso de lanzar juegos multiplataforma, la confianza de Roll7 en que lo que ven en el editor de Unity es lo que obtendrán en sobremesa y consolas es enormemente valiosa. También supuso un ahorro de recursos, ya que no tuvieron que contratar a un equipo de programadores de bajo nivel para acceder a mercados más grandes y, con funciones como el depurador de tramas, pueden resolver rápidamente cualquier problema de compatibilidad que surja. En palabras de Fray, "para un estudio pequeño, utilizar Unity es como contar con un equipo adicional de desarrolladores".

"Unity facilitó enormemente la puesta en marcha de los canales de compilación multiplataforma".
ALINA SOMMER / ROLL7Tech Artist
"Con el tiempo, llegamos a un punto en el que podíamos hacer arreglos de última hora, como un cambio en la física y los niveles, con total confianza. Al final del proyecto, podíamos ejecutar todas las pruebas en 45 minutos o menos".
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
"Nos encantó contar con la ayuda de los Servicios Integrados de Éxito de Unity con Rollerdrome, desde la consulta del proyecto de una semana de duración que puso de relieve un montón de grandes ganancias de rendimiento hasta profundas discusiones técnicas con expertos en el dominio sobre problemas particulares."
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
leyenda de Rollerdrome
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