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CASE STUDY

Como o Rollerdrome se expandiu rapidamente do PC para os consoles

A Roll7 usou os recursos multiplataforma do Unity para garantir que seu jogo de tiro de ação dinâmico brilhasse em 4K 120 fps.
A Roll7 é apresentada na mesa redonda Dicas para lançamento em várias plataformas.
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Visando os consoles

Doubling market reach would sound good to any studio, particularly if the opportunity cost is low. For studios with a PC game distributed online, expanding to include the at-least-equally sized console market is a no-brainer. Unity helps ease console development, offering WYSIWYG control of multiplatform builds in the Editor, but the unique ways that creative studios highlight their art and gameplay still require adjustments to shine on every platform.

O desafio

Launching games on multiple console platforms with a highly customized in-house renderer

Plataformas

PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (initial launch)

Membros da equipe

23

Local

Remote, United Kingdom

Rollerdrome

Rolando com o Unity

Roll7 (também conhecida como RollingMedia Limited) criou um de seus primeiros jogos baseados em navegador com Unity 2.0 em 2008. Depois de alguns anos aprendendo sobre desenvolvimento de jogos e experimentando diferentes mecanismos, eles entenderam exatamente o que precisavam: uma plataforma de desenvolvimento com fortes recursos multiplataforma, arquitetura de componentes de objetos de jogos e ampla aceitação no setor. Com base nisso, eles escolheram o Unity para seu jogo de skate de sucesso OlliOlli World e seu mais recente jogo de tiro com skatistas, Rollerdrome. De acordo com o programador principal, Andrew Fray, "nós adoramos".

Rollerdrome: resultados

Os resultados

  • Obteve desempenho de 4K 120 fps em plataformas de última geração
  • Preservou um visual de desenho animado exclusivo com um renderizador personalizado
  • Realizou todos os testes em 45 minutos ou menos usando a estrutura de teste do Unity
  • Manteve um ambiente de trabalho 100% remoto, sem problemas, diversificado e inclusivo
Como encontrar um nicho em skate
Como encontrar um nicho em skate

Os fundadores da Roll7, Simon Bennett, Tom Hegarty e John Ribbins, criaram jogos educacionais e conteúdo multimídia sob contrato enquanto economizavam fundos para lançar sua própria propriedade intelectual. Eles lançaram um jogo para iOS em 2012 e começaram a desenvolver vários protótipos para PCs e consoles.

Depois de ver um protótipo de um jogo de skate, a Sony incentivou a Roll7 a criar uma versão para o PlayStation® Vita. A Roll7 foi em frente e lançou o OlliOlli com aclamação da crítica em 2014, recebendo o prêmio BAFTA de Melhor Jogo de Esportes em 2015. Uma sequência veio logo em seguida, e o terceiro título multiplataforma da franquia, OlliOlli World, foi lançado no início de 2022.

Trabalho remoto e foco em diversidade
Trabalho remoto e foco em diversidade

Depois de OlliOlli, o estúdio tentou desenvolver um jogo totalmente remotamente. A equipe achou o modelo de trabalho remoto "tão agradável" que a Roll7 decidiu fechar seu escritório físico.

Fray diz: "A Roll7 provou que o desenvolvimento remoto não apenas funciona, mas que pode funcionar sem o ambiente de pressão que tantos estúdios exigem e que tantos desenvolvedores não suportam". A equipe leva muito a sério a manutenção do equilíbrio entre trabalho e vida pessoal e evita horas extras mesmo quando as datas de lançamento se aproximam. "Mesmo na última semana antes de fazer uma compilação de envio de console, esperamos que as pessoas se desconectem às 17h30."

Celebrar e defender a diversidade também é uma parte fundamental da cultura da Roll7. Esses valores são representados na seleção da equipe, bem como nos designs, temas e personagens dos jogos. O estúdio também continua a trabalhar na acessibilidade de seus jogos para garantir que o maior número possível de pessoas possa experimentá-los ao máximo.

Produção de um visual caricaturesco único com o renderizador interno NoComply
Produção de um visual caricaturesco único com o renderizador interno NoComply

O estilo de arte de Rollerdrome é brutalista, com toques de heavy metal e um estilo corajoso que usa contornos e cores sólidas para sugerir uma mistura de ficção científica, fantasia psicodélica e surrealismo. Para habilitar os gráficos ilustrativos exclusivos do estúdio, que exigem uma quantidade considerável de detecção de bordas e renderização de linhas, os artistas de tecnologia da Roll7 aproveitaram a extensibilidade do Unity e criaram seu próprio renderizador.

"Os shaders NoComply fazem com que os elementos mais bizarros e caricaturais funcionem. E se você optar por desenhos animados, precisará que a física seja compatível", diz a artista de tecnologia Alina Sommer. O uso de apenas alguns polys e uma pequena textura gradiente pode produzir cenas complexas e coloridas e, para a Roll7, foi uma técnica essencial para alcançar o desempenho de 4K 120 fps em plataformas de última geração.

Como usar a multiplataforma de conteúdo para renderização personalizada
Como usar a multiplataforma de conteúdo para renderização personalizada

Quando chegou a hora de criar compilações para PlayStation, o Rollerdrome executável resultante foi carregado rapidamente e sem esforço. "Simplesmente funcionou", diz Fray.

No entanto, quando eles se depararam com a jogabilidade criada com o renderizador personalizado, viram telas cinzas e aprenderam uma importante lição sobre portabilidade multiplataforma. De acordo com Sommer, "usar o Unity é fácil e, às vezes, você se esquece de quantos detalhes ele está realmente cuidando".

Por exemplo, alguns dos alvos de renderização personalizados do NoComply não eram compatíveis e, em outros casos, os buffers de alvo de renderização e de textura de renderização simplesmente não eram mapeados adequadamente. "Quando você faz remessas para plataformas diferentes, surgem muitos pequenos problemas que, por si só, são relativamente fáceis de corrigir. Mas o trabalho se acumula", acrescenta Sommer. Além de resolver a complicação que surgiu com a configuração do renderizador personalizado, ela diz que "Unity facilitou muito a implementação dos pipelines de compilação multiplataforma."

Depuração, localização e testes com o Unity
Depuração, localização e testes com o Unity

Além de gerar rapidamente compilações multiplataforma, vários recursos do Unity se destacaram para os desenvolvedores do Roll7. Quando Sommers via bordas faltando, ela abria a janela Frame Debugger, onde podia verificar as chamadas de desenho para vários alvos de renderização e texturas. "O Frame Debugger foi meu melhor amigo nesse projeto", diz ela. "É meu recurso favorito!"

O recurso de localização Smart Strings permitiu a geração de modelos orientados por dados usando strings dinâmicas. Isso ajudou a garantir a pluralização adequada, a conjugação de gêneros, as listas e a lógica de linguagem condicional que ajudaram tremendamente os localizadores do Rollerdrome. Eles também o utilizaram para o desenvolvimento da interface do usuário, usando uma Smart String para extrair um nome sem escrever código personalizado, e estão procurando incorporá-lo mais cedo em projetos futuros para vinculação de dados.

Testar manualmente o Rollerdrome foi um desafio devido às suas muitas transições diferentes, cada uma com muitas sutilezas. A Roll7 usou uma variedade de modos de teste Unity Test Framework (UTF) nas áreas mais problemáticas do Rollerdrome, como as travessias. Fray diz: "Eventualmente, chegamos a um ponto em que podíamos fazer correções de última hora, como uma mudança na física e nos níveis, com total confiança. No final do projeto, podíamos executar todos os testes em 45 minutos ou menos."

Obter ajudar com recursos de economia de tempo
Obter ajudar com recursos de economia de tempo

"Adoramos ter a ajuda dos Integrated Success Services da Unity para nos ajudar com o Rollerdrome, desde a consultoria de projeto de uma semana que destacou vários grandes ganhos de desempenho até discussões técnicas profundas com especialistas em questões específicas e mergulhos profundos na arquitetura central do Unity para garantir que o jogo estivesse funcionando com desempenho", diz Fray. Para a Roll7, a ISS era como ter "um prestador de serviços de alto nível que você pode chamar a qualquer momento".

A Roll7 também usou vários recursos da Unity Asset Store, como PuppetMaster para a física de ragdoll e Kinematic Character Controller para movimentos fluidos e responsivos em um nível de física tão complexo. Para gerar velódromos de Rollerdrome com curvas longas e sinuosas e pousadas de esqui brutalistas e retas no topo das montanhas, a equipe escreveu várias ferramentas de design de níveis com a ajuda do Curvy Splines. A equipe também usou o Unity ProBuilder para bloquear os níveis e depois convertê-los em malhas, bem como para criar dioramas e planos de fundo em torno dos elementos.

Ampliação da equipe
Ampliação da equipe

Com seu forte compromisso com o lançamento de jogos multiplataforma, a confiança da Roll7 de que o que eles veem no Unity Editor é o que terão no desktop e nos consoles é extremamente valiosa. Eles também perceberam uma economia de recursos, pois não precisaram contratar uma equipe de programadores de baixo nível para obter acesso a mercados maiores e, com recursos como o Frame Debugger, podem resolver rapidamente quaisquer problemas de compatibilidade estranhos que surjam. Como diz Fray, "para um estúdio pequeno, usar Unity é como ganhar uma equipe extra de desenvolvedores!"

"O Unity tornou extremamente fácil colocar os pipelines de compilação multiplataforma em funcionamento."
ALINA SOMMER / ROLL7Tech Artist
"Eventualmente, chegamos a um ponto em que podíamos fazer correções de última hora, como uma mudança na física e nos níveis, com total confiança. No final do projeto, podíamos executar todos os testes em 45 minutos ou menos."
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
"Adoramos ter a ajuda dos Serviços de sucesso integrados da Unity com o Rollerdrome, desde a consultoria de projeto de uma semana que destacou vários grandes ganhos de desempenho até discussões técnicas profundas com especialistas de domínio sobre problemas específicos."
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
Chamada de Rollerdrome
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