Wie Rollerdrome schnell vom PC auf Konsolen expandierte
Konsolen im Visier
Doubling market reach would sound good to any studio, particularly if the opportunity cost is low. For studios with a PC game distributed online, expanding to include the at-least-equally sized console market is a no-brainer. Unity helps ease console development, offering WYSIWYG control of multiplatform builds in the Editor, but the unique ways that creative studios highlight their art and gameplay still require adjustments to shine on every platform.
Launching games on multiple console platforms with a highly customized in-house renderer
PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (initial launch)
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Remote, United Kingdom
Mit Einheit auf dem Vormarsch
Roll7 (auch bekannt als RollingMedia Limited) hat bereits 2008 eines seiner allerersten browserbasierten Spiele mit Unity 2.0 entwickelt. Nachdem sie einige Jahre lang die Spieleentwicklung erlernt und mit verschiedenen Engines experimentiert hatten, wussten sie genau, was sie brauchten: eine Entwicklungsplattform mit starken Multiplattformfähigkeiten, einer Architektur für Spielobjektkomponenten und breiter Akzeptanz in der Branche. Aus diesem Grund haben sie sich für Unity für ihr erfolgreiches Skateboardspiel OlliOlli World und ihren neuesten Skater-Shooter Rollerdrome entschieden. Laut dem leitenden Programmierer Andrew Fray „lieben wir es.“
Die Ergebnisse
- 4K 120 fps Leistung auf Plattformen der nächsten Generation erreicht
- Einen einzigartigen Cartoon-Look mit einem benutzerdefinierten Renderer beibehalten
- Alle Tests in 45 Minuten oder weniger mit dem Test Framework von Unity ausgeführt
- Eine 100 % Remote-, No-Crunch-, vielfältiges und integratives Arbeitsumfeld
Die Roll7-Gründer Simon Bennett, Tom Hegarty und John Ribbins entwickelten im Auftrag Lernspiele und Multimedia-Inhalte, während sie Geld sparten, um ihr eigenes geistiges Eigentum auf den Markt zu bringen. Sie veröffentlichten 2012 ein iOS-Spiel und begannen mit der Entwicklung mehrerer Prototypen für PCs und Konsolen.
Nachdem Sony einen Prototyp eines Skateboard-Spiels gesehen hatte, ermutigte das Unternehmen Roll7, eine Version für die PlayStation® Vita zu erstellen. Roll7 hat es gewagt und 2014 OlliOlli veröffentlicht, das von der Kritik hoch gelobt wurde und 2015 mit dem BAFTA-Award für das beste Sportspiel ausgezeichnet wurde. Bald folgte eine Fortsetzung und der dritte Multiplattform-Titel der Franchise, OlliOlli World, kam Anfang 2022 auf den Markt.
Nach OlliOlli versuchte das Studio, ein Spiel vollständig aus der Ferne zu entwickeln. Dem Team hat das Remote-Arbeitsmodell „so viel Spaß“ gemacht, dass Roll7 beschlossen hat, sein Büro zu schließen.
Fray sagt: „Roll7 hat bewiesen, dass Remote-Entwicklung nicht nur funktioniert, sondern dass sie auch ohne die Crunch-Umgebung funktionieren kann, die so viele Studios verlangen und die so viele Entwickler nicht ausstehen können.“ Das Team legt großen Wert auf die Balance zwischen Arbeits- und Privatleben und vermeidet Überstunden, auch wenn die Starttermine näher rücken. „Sogar in der letzten Woche vor der Veröffentlichung eines Konsolen-Submission-Builds erwarten wir, dass sich die Leute um 17:30 Uhr abmelden.“
Das Feiern und Fördern von Vielfalt ist ebenfalls ein wichtiger Teil der Kultur von Roll7. Diese Werte spiegeln sich in der Teamauswahl sowie im Design, den Themen und Charakteren der Spiele wider. Das Studio arbeitet außerdem weiterhin an der Zugänglichkeit seiner Spiele, um sicherzustellen, dass so viele Menschen wie möglich sie in vollem Umfang erleben können.
Rollerdrome ist brutalistisch, mit Anspielungen auf Heavy Metal und einem düsteren Stil, der mit Umrissen und Vollfarben eine Science-Fiction-Mischung aus psychedelischer Fantasy und Surrealismus suggeriert. Um die einzigartigen Illustrationsgrafiken des Studios zu ermöglichen, die ein beträchtliches Maß an Kantenerkennung und Liniendarstellung erfordern, haben die technischen Künstler von Roll7 die Erweiterbarkeit von Unity ausgenutzt und ihren eigenen Renderer erstellt.
„NoComply-Shader sorgen dafür, dass die ausgefalleneren und cartoonhafteren Elemente funktionieren. „Und wenn man sich für einen Cartoon-Look entscheidet, muss die Physik dazu passen“, sagt Tech-Artistin Alina Sommer. Durch die Verwendung von nur wenigen Polys und einer kleinen Verlaufstextur lassen sich komplexe, farbenfrohe Szenen erzeugen, und für Roll7 war dies eine wesentliche Technik, um eine 4K-Leistung von 120 fps auf Plattformen der nächsten Generation zu erreichen.
Als es an der Zeit war, PlayStation-Builds zu erstellen, wurde die resultierende ausführbare Datei Rollerdrome schnell und mühelos geladen. "Es hat einfach funktioniert", sagt Fray.
Als sie jedoch auf das Gameplay stießen, das mit ihrem benutzerdefinierten Renderer erstellt wurde, sahen sie graue Bildschirme und lernten eine wichtige Lektion über die Portierung auf mehrere Plattformen. Laut Sommer „ist die Verwendung von Unity einfach und man vergisst manchmal, um wie viele Details es sich tatsächlich kümmert.“
Beispielsweise wurden einige der benutzerdefinierten Renderziele von NoComply nicht unterstützt und in anderen Fällen wurden die Renderziel- und Rendertexturpuffer einfach nicht richtig zugeordnet. „Wenn Sie den Versand auf verschiedene Plattformen selbst durchführen, treten viele kleine Probleme auf, die sich relativ einfach beheben lassen. Aber der Aufwand summiert sich“, ergänzt Sommer. Sie sagt, dass Unity nicht nur die Komplikationen gelöst habe, die bei der Konfiguration des benutzerdefinierten Renderers auftraten, sondern auch „die Inbetriebnahme der plattformübergreifenden Build-Pipelines außerordentlich vereinfacht hat.“
Neben der schnellen Generierung plattformübergreifender Builds stachen für die Entwickler von Roll7 mehrere Unity-Funktionen hervor. Wenn Sommers fehlende Kanten sah, öffnete sie das Fenster Frame Debugger, wo sie die Draw Calls für mehrere Renderziele und Texturen überprüfen konnte. „Der Frame Debugger war mein bester Freund bei diesem Projekt“, sagt sie. „Das ist meine Lieblingsfunktion!“
Die Lokalisierungsfunktion Smart Strings ermöglichte die Generierung datengesteuerter Vorlagen mit dynamischen Zeichenfolgen. Dadurch wurde eine korrekte Pluralisierung, Geschlechtskonjugation, Listen und bedingte Sprachlogik sichergestellt, was den Lokalisierern von Rollerdrome enorm geholfen hat. Sie haben es außerdem für die UI-Entwicklung verwendet, indem sie mithilfe eines Smart Strings einen Namen extrahierten, ohne benutzerdefinierten Code zu schreiben, und möchten es in zukünftigen Projekten früher zur Datenbindung integrieren.
Das manuelle Testen von Rollerdrome war aufgrund der vielen unterschiedlichen Übergänge mit jeweils vielen Feinheiten eine Herausforderung. Roll7 verwendete eine Vielzahl von Unity Test Framework (UTF)-Testmodi für die problematischsten Bereiche von Rollerdrome, wie z. B. die Durchquerungen. Fray sagt: „Irgendwann kamen wir an einen Punkt, an dem wir mit vollem Vertrauen Korrekturen in letzter Minute vornehmen konnten, beispielsweise eine Änderung der Physik und der Levels. Bis zum Ende des Projekts konnten wir alle Tests in 45 Minuten oder weniger durchführen.“
„Wir fanden es toll, dass uns die Integrated Success Services von Unity bei Rollerdrome geholfen haben, von der einwöchigen Projektberatung, die eine Reihe großer Leistungssteigerungen aufzeigte, bis hin zu ausführlichen technischen Diskussionen mit Fachexperten zu bestimmten Problemen und tiefen Einblicken in die Kernarchitektur von Unity, um sicherzustellen, dass das Spiel mit der erforderlichen Leistung läuft“, sagt Fray. Für Roll7 war ISS wie „einen leistungsstarken Auftragnehmer, den man jederzeit anrufen kann.“
Roll7 verwendete auch eine Reihe von Unity Asset Store-Ressourcen wie PuppetMaster für Ragdoll-Physik und Kinematic Character Controller für flüssige und reaktionsschnelle Bewegungen auf einer so komplexen Physikebene. Um Rollerdrome-Velodrome mit langen, geschwungenen Kurven und brutalistischen, geradlinigen Skihütten auf Berggipfeln zu generieren, hat das Team mit Hilfe von Curvy Splines mehrere Level-Design-Tools geschrieben. Das Team verwendete außerdem Unity ProBuilder, um Ebenen zu blockieren und sie dann in Meshes umzuwandeln, sowie um Dioramen und Hintergründe um die Elemente herum zu erstellen.
Roll7 engagiert sich stark für die Veröffentlichung plattformübergreifender Spiele und ist daher von enormem Wert, dass das, was sie im Unity Editor sehen, auch auf Desktop- und Konsolen verfügbar ist. Darüber hinaus konnten sie Ressourcen einsparen, da sie kein Team von Low-Level-Engine-Programmierern einstellen mussten, um Zugang zu größeren Märkten zu erhalten. Darüber hinaus können sie mit Funktionen wie dem Frame Debugger etwaige auftretende Kompatibilitätsprobleme schnell lösen. Wie Fray es ausdrückt: „Für ein kleines Studio ist die Verwendung von Unity wie die Gewinnung eines zusätzlichen Entwicklerteams!“
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