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Unity Ads 词汇表
移动广告中用户获取和货币化的常用术语。
    此页面为机器翻译。如需查看原文以确保准确性并作为权威参考,
    A
    • 广告印象:数字营销中的 "印象 "告诉广告商和开发商用户浏览广告的次数。
    • Advertisement:Advertisement 是为应用程序或品牌广告付费的实体。他们处于移动营销的 "需求 "一方,希望传播有关其产品的特定信息。
    • API:应用程序编程接口是两个或多个计算机程序相互通信的一种方式。Unity Ads 的 API 包括IAP APIMonetization Stats API
    • ARPDAU:每个日活跃用户的平均收入是用来衡量 Monetization 活动成功与否的指标。它衡量活跃用户每天为应用程序或游戏带来多少收入。ARPDAU 的计算方法是每日收入除以每日活跃用户数 (DAU)
    • ARPU:每个用户(或单位)的平均收入是一个指标,它可以帮助所有公司了解在一定时期内平均从一个用户身上获得多少收入。
    B
    • 横幅广告:横幅广告是使用时间最长的移动游戏广告形式之一,它在游戏上方或周围投放静态或动画图片广告,通常只是偶尔投放,但有时也会连续投放。通常情况下,它们是根据大小来定义的:手机为 320x50px,平板电脑为 728x90px。
    C
    • 点击归因:用于证明广告精确价值的指标。这是通过跟踪广告的点击,直至安装来实现的。
    • 消费物价指数:每次安装成本是一种用户获取活动的定价模式,每次用户从广告中安装其应用程序,应用程序广告商都要付费。CPI = 广告总支出/安装总次数。
    • CPM:每千次成本是广告商为每 1,000 次广告印象向出版商支付的金额,也称为每千次成本(在拉丁语中,mille 的意思是 1,000)。这一指标可帮助开发人员和出版商跟踪他们应分配给投资组合的资源量,以保持投资组合的净收益。
    • 有创意描述一个广告。创意是您上传到系统中的文件,需要经过审核后才能使用。每个创意都有三个阶段:待定、批准或拒绝。
    • 创意包:一个创意包由多个创意组成。例如,一到两名视频创意人员和一名终端卡创意人员。创意包状态根据所有创意的审核状态计算。如果所有创意都获得批准,则创意包获得批准;如果一个创意被否决,则整个创意包被否决。否则,创意包将处于待处理状态。
    • CTR:点击率是指看到广告并点击的用户百分比。这一指标有助于应用程序广告商了解点击其应用程序安装广告并被重定向到应用程序商店的用户比例。点击率(CTR)= 点击量/印象量。
    • CVR:转换率是衡量被 Advertisement 说服采取特定行动(如点击链接或购买)的人数比例。在应用内广告中,CVR 是指看到应用安装广告、点击广告并通过某些预先指定的操作实现转化的用户百分比。在 "每次安装成本 "营销活动中,转换是通过应用程序的安装量来衡量的。转换率 (CVR) = 安装次数/iImpressions
    D
    • DAU:日活跃用户是一个指标,显示每天访问应用程序的用户总数。通过 DAU 可以了解一款应用程序的成功程度,因为它显示了用户的沉浸程度和粘性。
    • DSP:需求方平台是一种允许数字广告库存购买者通过一个界面管理多个广告交换和数据交换账户的系统
    E
    • eCPI:每次安装的有效成本是指让一个新用户安装一个应用程序的成本。它与 CPI(每次安装成本)密切相关,但也考虑到了移动营销中的有机变量,如为应用程序增加新用户的病毒式传播因素。
    • eCPM:在 Monetization 和获取用户的情况下,都可以使用每百万美元的有效成本。
    • 对于 Monetization,它用于比较不同地区、操作系统、广告网络等变量的广告货币化收益。 eCPM =(总收益/总印象)x 1,000
    • 在用户获取方面,它用于确定广告活动在广告网络中的购买力。计算方法是 IPM(每千次广告印象的安装量)乘以 CPI(每次安装成本或出价)。
    • 结束卡:片尾卡是一种静态视觉广告,在视频广告结束时显示给用户。它包含视频中推广的应用程序的基本信息,如应用程序标题、应用程序图标、平均评分或安装按钮。通常,它还包括一个 "行动号召"(CTA),鼓励浏览者点击结束卡。
    I
    • IAA:应用程序内广告是移动应用程序的一种收入来源,这些应用程序试图利用其不动产向用户展示广告。换句话说,广告买家向他们支付在其应用程序中展示广告的费用。
    • IAP(s):App Purchase 内购是指在游戏中用真钱购买的物品,或者用游戏币购买的物品,游戏币本身可以用真钱购买,也可以通过游戏获得。
    • IDFA:广告标识符 "的简称。它可以帮助 Advertise 获得其应用程序用户的信息,从而创建个性化的广告活动。IDFA 用于行为交通(BHV)模型。
    • 插播广告:在游戏过程中预先设定的休息时间出现的视频广告。这些视频通常是可以跳过的,而且会被认为比有奖励的同类视频更具侵扰性。
    • 虫害综合防治:每百万次安装量是用于跟踪每千次广告印象的应用程序安装次数的指标。活动安装 X 1,000 / 印象数。
    • IR:广告活动的安装率以百分比表示,它衡量的是点击广告多少次才能安装应用程序。安装率 (IR) =(测得的安装总数/测得的点击总数)x 100。
    K
    • 关键绩效指标:绩效指标或关键绩效指标是绩效衡量的一种。关键绩效指标评估一个组织或其从事的某项活动是否成功。
    L
    • LTV:生命周期价值估算的是单个用户在应用的整个生命周期中产生的收入。它有助于预测用户在一段时间内的货币价值,计算方法是同时考虑应用内购买(IAP)和应用内广告(IAA)。这一数字与留存率直接相关,因为玩家停留的时间越长,他们在游戏中投入的资金就越多,无论是通过 IAP 还是查看广告。
    • MAU:月活跃用户数是一个指标,显示每月至少有多少人打开应用程序或玩一次游戏。通常与 DAU(日活跃用户数)相对。
    • Mediation:Ads Mediation 也称为广告 Monetization,是一种应用程序货币化解决方案,允许开发人员在一个地方管理和优化多个广告网络。
    • 小额供资和微型企业方案:移动测量合作伙伴是指作为第三方提供商,对应用程序数据进行归属、收集和整理,以提供品牌营销活动绩效统一概览的公司。
    P
    • 可播放的广告:可播放广告是能让玩家通过互动参与广告内容的广告单元。您可以通过奖励广告单元和插播广告单元实施可播放广告。
    • 出版商发布商提供能力和库存,使广告商能够在其应用程序或移动网站上投放广告(供应)。出版商可以是向应用程序开发商和代理机构出售其网站空间的网站或应用程序。
    R
    • 保留率:长期使用应用程序的用户比例。留存率通常以用户首次安装应用程序后的天数来衡量,例如:七天(D7)、一天(D1)等。
    • 获奖视频:游戏中的 "选择性视频广告",通过让玩家观看广告来获取游戏中的物品和内容。它们最容易融入游戏的设计和游戏机制,例如通过与图形用户界面(GUI)的融合,并流入特定游戏的核心循环。
    • ROAS:广告支出回报率是一个基于收入的指标,用于计算数字广告支出的效率和绩效。在移动领域,这通常特指由 App Purchase、广告印象和应用订阅产生的收入额。ROAS 的计算方法是将广告活动产生的收入额除以该广告活动的支出额。
    S
    • SDK:软件开发工具包是一个可安装软件包中软件开发工具的 Collections。它们通过配备编译器、调试器,有时还配备软件框架,为创建应用程序提供便利。Unity Ads SDK为您的游戏提供了一个全面的货币化框架,无论您是在Unity、Xcode还是Android Studio中开发游戏。
    • SKAdNetwork:StoreKit 广告网络,或称 SKAdNetwork,是苹果公司运营的以隐私为中心的 API。它可以帮助广告网络和广告商在一个汇总的水平上衡量他们的广告活动(如印象、点击和应用程序安装)。
    • tCPI:每次安装的目标成本竞价可让您选择每次有人安装您的应用程序时您最希望花费的金额。
    U
    • UA:用户获取包括获取玩家或用户的多种方法。它通常指 CPI 计划,但 Advertise 和营销游戏也是一种获取用户的行为。有些人甚至把设计一款受欢迎的游戏作为一种追求用户的行为。
    • UTC:协调世界时(UTC)是世界管理时钟和时间的主要时间标准。它与 0° 经度(如 UT1)的平均太阳时相差约一秒,且不按夏令时调整。它实际上是格林尼治标准时间(GMT)的继承者。
    • 统一拍卖:这是一种程序化功能,让多个需求方合作伙伴(DSP)能够竞争同一个广告位。
    V
    • 直通式归属:也称为印象跟踪,是显示印象是否导致最终安装的一种测量方法。当用户发现广告但没有立即采取行动(安装应用程序)时,这一点尤其有用。
    • 瀑布Ads Mediation 也称为瀑布式 Mediation,指的是广告销售的一种拍卖方式,它按照设定的每百万美元成本 (CPM) 从高到低的顺序排列广告客户的出价。瀑布流组织广告资源的方式旨在为 Advertisement 带来最高的 CPM 收益,并增加出版商的收入。
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