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Glossaire Unity Ads
Termes courants utilisés pour l'acquisition d'utilisateurs et la monétisation dans la publicité mobile.
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    A
    • Impression publicitaire : Les impressions dans le marketing numérique indiquent aux annonceurs et aux développeurs combien de fois une publicité a été vue par les utilisateurs.
    • Advertisement : Un Advertisement est l'entité qui paie pour qu'une application ou une marque fasse l'objet d'une publicité. Ils se situent du côté de la "demande" du marketing mobile et cherchent à diffuser un message spécifique sur leur produit.
    • API : Une interface de programmation d'application est un moyen pour deux ou plusieurs programmes informatiques de communiquer entre eux. Les API d 'Unity Ads sont par exemple l'API IAP et l'API Monetization Stats.
    • ARPDAU : Le revenu moyen par utilisateur actif quotidien est un indicateur utilisé pour mesurer le succès d'une campagne de Monetization. Il mesure le revenu que les utilisateurs actifs génèrent chaque jour pour une application ou un jeu. L'ARPDAU est calculé en divisant le revenu quotidien par le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU).
    • ARPU : Le revenu moyen par utilisateur (ou unité) est une mesure qui aide toutes les entreprises à comprendre, en moyenne, combien d'argent elles génèrent à partir d'un seul utilisateur sur une période donnée.
    B
    • Bannières publicitaires: L'une des formes les plus anciennes d'Advertisement pour les jeux mobiles, les bannières publicitaires placent des images publicitaires statiques ou animées au-dessus ou autour d'un jeu, généralement de manière occasionnelle, mais parfois en continu. Ils sont généralement définis par leur taille : 320x50px pour les téléphones et 728x90px pour les tablettes.
    C
    • Attribution des clics : Une mesure utilisée pour démontrer la valeur précise d'une annonce. Cela se fait en suivant les clics sur une annonce, jusqu'à l'installation.
    • IPC : Le coût par installation est un modèle de tarification pour les campagnes d'acquisition d'utilisateurs dans lequel les annonceurs d'applications paient chaque fois qu'un utilisateur installe leur application à partir de leur annonce. CPI = total des dépenses publicitaires / total des installations.
    • CPM : Le coût par mille est le montant que les annonceurs paient aux éditeurs pour chaque 1 000 impressions publicitaires et il est également connu sous le nom de coût par mille (mille signifie 1 000 en latin). Cette mesure aide les développeurs et les éditeurs à suivre la quantité de ressources qu'ils doivent allouer à leur portefeuille pour qu'il reste positif.
    • Créatif : Décrit un seul Advertisement. Les créations sont des fichiers que vous téléchargez dans le système et qui doivent être modérés avant de pouvoir être utilisés. Chaque création se trouve à l'une des trois étapes suivantes : en attente, approuvée ou rejetée.
    • Pack créatif : Un pack créatif se compose de plusieurs créations. Par exemple, un ou deux créatifs vidéo et un créatif pour les cartes de fin. Le statut du pack créatif est calculé sur la base du statut de modération de toutes les créations. Si toutes les créations sont approuvées, le pack créatif est approuvé. Si une création est rejetée, c'est tout le pack créatif qui est rejeté. Dans le cas contraire, le paquet créatif est en attente.
    • CTR : Le taux de clics est le pourcentage d'utilisateurs qui ont vu une annonce et qui ont cliqué dessus. Cette mesure aide les annonceurs d'applications à comprendre le ratio d'utilisateurs qui ont cliqué sur leur publicité d'installation d'application et ont été redirigés vers l'app store. Taux de clics (CTR) = clics / impressions.
    • CVR : Le taux de conversion est la mesure de la proportion de personnes qui sont persuadées par l'Advertisement de faire une action particulière - comme cliquer sur un lien ou faire un achat. Dans la publicité in-app, le CVR est le pourcentage d'utilisateurs qui ont vu une publicité d'installation d'application, ont cliqué dessus et se sont convertis par le biais d'une action pré-spécifiée. Dans les campagnes de coût par installation, la conversion est mesurée par les installations d'applications. Taux de conversion (CVR) = installations / iImpressions
    D
    • DAU : Le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens est une mesure qui indique le nombre total d'utilisateurs qui visitent une application chaque jour. Le DAU donne un aperçu du succès d'une application, car il montre à quel point les utilisateurs sont immergés et à quel point l'application est collante.
    • DSP: Une plateforme côté demande est un système qui permet aux acheteurs d'inventaires publicitaires numériques de gérer plusieurs comptes d'échange d'annonces et de données par le biais d'une seule interface
    E
    • eCPI : Le coût effectif par installation définit le coût de l'installation d'une application par un nouvel utilisateur. Il est étroitement lié au CPI (coût par installation), mais il prend également en considération les variables organiques du marketing mobile, comme la composante virale de l'ajout d'un nouvel utilisateur à l'application.
    • eCPM : Le coût effectif par mille peut être utilisé à la fois dans des contextes de Monetization et d'acquisition d'utilisateurs.
    • Pour la monétisation, il est utilisé pour comparer les revenus de la monétisation des publicités en fonction de variables telles que la région, le système d'exploitation, le réseau publicitaire, etc. eCPM = (revenus totaux/impressions totales) x 1 000
    • Pour l'acquisition d'utilisateurs, il est utilisé pour déterminer le pouvoir d'achat d'une campagne au sein d'un réseau publicitaire. Il est calculé en multipliant l'IPM (nombre d'installations pour mille impressions publicitaires) par le CPI (coût par installation, ou l'offre). eCPM = IPM x CPI.
    • Carte de fin : Une carte de fin est une publicité visuelle statique qui est affichée aux utilisateurs à la fin d'une publicité vidéo. Il contient des informations de base sur l'application dont la vidéo fait la promotion, comme le titre de l'application, l'icône de l'application, la note moyenne ou un bouton pour l'installer. En général, il comprend également un appel à l'action (CTA) qui encourage l'internaute à cliquer sur la carte de fin.
    I
    • IAA : L'Advertisement in-app est une source de revenus pour les applications mobiles qui cherchent à tirer parti de leur real-estate pour montrer des publicités à leurs utilisateurs. En d'autres termes, les acheteurs de publicité les paient pour afficher des publicités dans leur application.
    • IAP(s) : Les In-app purchases sont des objets achetés dans le jeu avec de l'argent réel, ou avec de la monnaie du jeu qui peut elle-même être achetée avec de l'argent réel, ainsi que gagnée par le biais du gameplay.
    • IDFA : Abréviation de "identifiant pour les Advertiseurs". Elle aide les Advertissements à obtenir des informations sur les utilisateurs de leurs applis afin de créer des campagnes publicitaires personnalisées. L'IDFA est utilisé pour les modèles de trafic comportemental (BHV).
    • Annonces interstitielles : Une publicité vidéo qui apparaît pendant le jeu à un moment prédéterminé. Ces vidéos peuvent souvent être ignorées et peuvent être considérées comme plus intrusives que leurs cousines récompensées.
    • IPM : Le nombre d'installations par mille est une mesure utilisée pour suivre le nombre d'installations d'applications par millier d'impressions publicitaires. Nombre d'installations de la campagne X 1 000 / nombre d'impressions.
    • IR : Le taux d'installation d'une campagne publicitaire est exprimé en pourcentage et mesure le nombre de clics sur une publicité qui conduisent à l'installation d'une application. Taux d'installation (TI) = (nombre total d'installations mesurées / nombre total de clics mesurés) x 100.
    K
    • ICP : Un indicateur de performance ou indicateur clé de performance est un type de mesure de la performance. Les ICP évaluent le succès d'une organisation ou d'une activité particulière dans laquelle elle s'engage.
    L
    • LTV: La valeur à vie estime le revenu qu'un utilisateur unique génère tout au long de sa vie dans une application. Elle permet de prédire la valeur monétaire d'un utilisateur au fil du temps, et est calculée en prenant en compte à la fois les In-app purchases (IAP) et les In-app advertising (IAA). Ce chiffre est directement lié à la rétention, car plus un joueur reste longtemps, plus il investit de l'argent dans un jeu, que ce soit par le biais d'IAP ou en visionnant des publicités.
    L
    • MAU : Le nombre d'utilisateurs actifs mensuels est une mesure qui indique combien de personnes ouvrent l'application ou jouent au jeu au moins une fois par mois. Souvent opposé à DAU (daily active users).
    • Mediation : Également connue sous le nom de médiation publicitaire, la médiation est une solution de monétisation des apps qui permet aux développeurs de gérer et d'optimiser plusieurs réseaux publicitaires en un seul endroit.
    • MMP: Un partenaire de mesure mobile est une entreprise qui agit en tant que fournisseur tiers pour attribuer, collecter et organiser les données des apps afin de fournir une vue d'ensemble unifiée des performances de la campagne d'une marque.
    P
    • Annonces jouables : Les publicités jouables sont des unités publicitaires qui permettent au lecteur d'interagir avec le contenu de la publicité. Vous pouvez mettre en place des publicités jouables par le biais d'unités publicitaires récompensées et interstitielles.
    • Éditeur : Un éditeur fournit la capacité et l'inventaire qui permettent aux annonceurs de diffuser des publicités dans leurs applications ou sur des sites mobiles (offre). Un éditeur peut être un site web ou une application qui vend de l'espace sur sa propriété aux développeurs d'applications et aux agences.
    R
    • Taux de rétention : Le pourcentage d'utilisateurs qui continuent à utiliser une application au fil du temps. Le taux de rétention est généralement mesuré en jours après que les utilisateurs ont installé l'application pour la première fois, c'est-à-dire sept jours (J7), un jour (J1), etc.
    • Vidéo récompensée : Opt-in Annonces vidéo dans les jeux qui récompensent le joueur en lui donnant accès à des objets et à du contenu dans le jeu en échange de la visualisation d'une annonce. Ils peuvent être intégrés plus facilement dans la conception et les mécanismes de jeu d'un jeu, par exemple en étant fusionnés avec l'interface utilisateur graphique (GUI) et en s'intégrant dans la boucle centrale du gameplay d'un titre donné.
    • ROAS : Le retour sur les dépenses publicitaires est une mesure basée sur les revenus utilisée pour calculer l'efficacité et la performance des dépenses publicitaires numériques. Dans le monde mobile, cela fait souvent spécifiquement référence au montant des revenus générés par les In-app purchases, les impressions publicitaires et les abonnements aux applications. Le ROAS est calculé en divisant le montant des revenus générés par une campagne publicitaire par le montant dépensé pour cette campagne publicitaire.
    S
    • SDK : Un kit de développement logiciel est une collection d'outils de développement logiciel dans un paquet installable. Ils facilitent la création d'applications en disposant d'un compilateur, d'un débogueur et parfois d'un cadre logiciel. Le SDK Unity Ads offre un cadre de monétisation complet pour votre jeu, que vous développiez dans Unity, Xcode ou Android Studio.
    • SKAdNetwork: StoreKit Ad Network, ou SKAdNetwork, est une API centrée sur la confidentialité et exploitée par Apple. Il aide les réseaux publicitaires et les annonceurs à mesurer leur activité publicitaire (comme les impressions, les clics et les installations d'applications) à un niveau agrégé.
    J
    • IPCt : Une offre de coût cible par installation vous permet de choisir le montant que vous souhaiteriez idéalement dépenser chaque fois qu'un utilisateur installe votre application.
    U
    • UA : L'acquisition d'utilisateurs couvre les nombreuses méthodes permettant de gagner des joueurs ou des utilisateurs. Son utilisation fait souvent référence à des programmes d'IPC, mais l'Advertisement et la commercialisation d'un jeu constituent également un acte d'acquisition d'utilisateurs. Certains considéreraient même la conception d'un jeu pour qu'il soit populaire comme un acte réalisé dans le but d'acquérir des utilisateurs.
    • UTC : Le temps universel coordonné (UTC) est la principale norme temporelle qui régit les horloges et le temps dans le monde. Elle se situe à environ une seconde de l'heure solaire moyenne à 0° de longitude, comme UT1, et n'est pas ajustée à l'heure d'été. Il succède de fait au temps moyen de Greenwich (GMT).
    • Vente aux enchères unifiée : Il s'agit d'une fonctionnalité programmatique qui donne à plusieurs partenaires du côté de la demande (DSP) la possibilité d'entrer en concurrence pour le même espace publicitaire.
    V
    • Attribution par transparence : Également connu sous le nom de suivi des impressions, il s'agit d'une mesure qui montre qu'une impression a conduit à une installation éventuelle. Ceci est particulièrement utile lorsqu'un utilisateur voit une publicité mais n'agit pas immédiatement (installation de l'application).
    M
    • Cascade : Également connue sous le nom de Waterfall Mediation, cette méthode désigne un type d'enchère pour la vente de publicité qui ordonne les offres de l'annonceur par ordre décroissant du coût par mille (CPM) fixé. La cascade organise les sources publicitaires de manière à obtenir les CPM les plus élevés pour les annonceurs et à augmenter les revenus des éditeurs.
    légende multiplay
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