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Unity Ads-Glossar

Gängige Begriffe für die Nutzerakquise und Monetization in der mobilen Werbung.
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    A
    • Eindruck der Anzeige: Impressionen im digitalen Marketing zeigen Werbetreibenden und Entwicklern, wie oft eine Anzeige von Nutzern angesehen wurde.
    • Advertiser: Ein Advertiser ist derjenige, der dafür bezahlt, dass eine App oder eine Marke beworben wird. Sie sind auf der "Nachfrageseite" des mobilen Marketings und wollen eine bestimmte Botschaft über ihr Produkt verbreiten.
    • API: Eine Anwendungsprogrammierschnittstelle ist eine Möglichkeit für zwei oder mehr Computerprogramme, miteinander zu kommunizieren. Beispiele für APIs bei Unity Ads sind IAP API und Monetization Stats API.
    • ARPDAU: Der durchschnittliche Umsatz pro täglich aktivem Nutzer ist eine Kennzahl, mit der der Erfolg einer Monetization-Kampagne gemessen werden kann. Er misst, wie viel Umsatz aktive Nutzer täglich für eine App oder ein Spiel generieren. ARPDAU wird berechnet, indem der Tagesumsatz durch die täglich aktiven Nutzer (DAU) geteilt wird.
    • ARPU: Der durchschnittliche Umsatz pro Nutzer (oder Einheit) ist eine Kennzahl, die allen Unternehmen hilft zu verstehen, wie viel Geld sie im Durchschnitt mit einem einzelnen Nutzer über einen bestimmten Zeitraum verdienen.
    B
    • Bannerwerbung: Als eine der ältesten Werbeformen für Handyspiele platzieren Banner-Anzeigen statische oder animierte Bilder über oder um ein Spiel herum, normalerweise nur gelegentlich, manchmal aber auch kontinuierlich. Typischerweise werden sie durch ihre Größe definiert: 320x50px für Telefon und 728x90px für Tablet.
    C
    • Click-through-Attribution: Eine Kennzahl, mit der der genaue Wert einer Anzeige nachgewiesen werden kann. Dies geschieht durch die Verfolgung der Klicks auf eine Anzeige bis hin zur Installation.
    • CPI: Cost per Install ist ein Preismodell für Nutzerakquisitionskampagnen, bei dem App-Werber jedes Mal bezahlen, wenn ein Nutzer ihre App über ihre Anzeige installiert. CPI = Gesamtausgaben für Werbung / Gesamtinstallationen.
    • CPM: Cost per mille ist der Betrag, den Werbetreibende pro 1.000 Ad Impressions an Publisher zahlen, und wird auch als Cost per thousand bezeichnet (mille bedeutet auf Lateinisch 1.000). Diese Kennzahl hilft Entwicklern und Publishern, den Überblick über die Menge an Ressourcen zu behalten, die sie für ihr Portfolio bereitstellen sollten, um es netto positiv zu halten.
    • Kreativ: Beschreibt eine einzelne Anzeige. Creatives sind Dateien, die Sie in das System hochladen und die moderiert werden müssen, bevor sie verwendet werden können. Jeder Kreative durchläuft eine der drei Phasen: anhängig, genehmigt oder abgelehnt.
    • Kreativpaket: Ein Kreativpaket besteht aus mehreren Kreativen. Zum Beispiel ein oder zwei Videokreative und ein Endkartenkreativer. Der Status des Kreativpakets wird auf der Grundlage des Moderationsstatus aller Kreativen berechnet. Wenn alle Motive genehmigt werden, wird das Kreativpaket genehmigt, wenn ein Motiv abgelehnt wird, wird das gesamte Kreativpaket abgelehnt. Andernfalls befindet sich das Kreativpaket im Schwebezustand.
    • CTR: Die Click-Through-Rate ist der Prozentsatz der Nutzer, die eine Anzeige gesehen und angeklickt haben. Diese Metrik hilft App-Werbern, den Anteil der Nutzer zu verstehen, die auf ihre App-Installationsanzeige geklickt haben und zum App-Store weitergeleitet wurden. Click-Through-Rate (CTR) = Klicks / Impressionen.
    • CVR: Die Konversionsrate ist das Maß dafür, welcher Anteil der Menschen durch die Werbung zu einer bestimmten Handlung veranlasst wird - z. B. zum Anklicken eines Links oder zu einem Kauf. Bei In-App-Werbung ist die CVR der Prozentsatz der Nutzer, die eine App-Installationsanzeige gesehen, darauf geklickt und durch eine vorher festgelegte Aktion konvertiert haben. Bei Cost-per-Install-Kampagnen wird die Konversion anhand der App-Installationen gemessen. Konversionsrate (CVR) = Installationen /iImpressionen
    D
    • DAU: Täglich aktive Nutzer ist eine Kennzahl, die die Gesamtzahl der Nutzer angibt, die eine App täglich besuchen. Der DAU gibt Aufschluss darüber, wie erfolgreich eine App ist, da er zeigt, wie sehr die Nutzer in die App eingetaucht sind und wie sehr sie sich an sie halten.
    • DSP: Eine nachfrageseitige Plattform ist ein System, das es Käufern von digitalem Werbeinventar ermöglicht, mehrere Ad-Exchange- und Datenaustauschkonten über eine einzige Schnittstelle zu verwalten
    E
    • eCPI: Die effektiven Kosten pro Installation geben an, wie viel es kostet, einen neuen Nutzer zur Installation einer App zu bewegen. Er ist eng mit dem CPI (Cost per Install) verwandt, berücksichtigt aber auch organische Variablen im Mobile Marketing, wie die virale Komponente des Hinzufügens eines neuen Nutzers zur App.
    • eCPM: Die effektiven Tausendstelkosten können sowohl für die Monetization als auch für die Nutzerakquise verwendet werden.
    • Für die Monetization wird er verwendet, um die Einnahmen aus der Anzeigenvermarktung über Variablen wie Region, Betriebssystem, Werbenetzwerk usw. hinweg zu vergleichen. eCPM = (Gesamteinnahmen/Gesamtimpressionen) x 1.000
    • Bei der Nutzerakquise wird sie verwendet, um die Kaufkraft einer Kampagne innerhalb eines Werbenetzes zu bestimmen. Er wird durch Multiplikation von IPM (Installationen pro tausend Ad Impressions) mit CPI (Kosten pro Installation oder Gebot) berechnet. eCPM = IPM x CPI.
    • Karte beenden: Eine Endcard ist eine statische visuelle Anzeige, die den Nutzern am Ende einer Videoanzeige angezeigt wird. Es enthält grundlegende Informationen über die im Video beworbene App, wie den Titel der App, das App-Symbol, die durchschnittliche Bewertung oder eine Schaltfläche zur Installation. In der Regel enthält sie auch einen Call-to-Action (CTA), der den Betrachter dazu auffordert, die Endkarte anzuklicken.
    I
    • IAA: In-App-Werbung ist eine Einnahmequelle für mobile Anwendungen, die ihren Nutzern Werbung anzeigen wollen. Mit anderen Worten: Die Anzeigenkunden bezahlen sie für die Anzeige von Werbung in ihrer App.
    • IAP(s): In App Purchasing sind Gegenstände, die im Spiel mit echtem Geld gekauft werden, oder mit Spielwährung, die ihrerseits mit echtem Geld gekauft oder im Spiel verdient werden kann.
    • IDFA: Kurzform für "Kennung für Advertise". Es hilft Werbetreibenden, Informationen über ihre App-Nutzer zu erhalten, um personalisierte Werbekampagnen zu erstellen. Die IDFA wird für verhaltensorientierte Verkehrsmodelle (BHV) verwendet.
    • Interstitielle Anzeigen: Eine Videoanzeige, die während des Spiels in einer bestimmten Pause erscheint. Diese Videos können oft übersprungen werden und können als aufdringlicher empfunden werden als ihre belohnten Cousins.
    • IPM: Installs per mille ist eine Kennzahl, mit der die Anzahl der App-Installationen pro tausend Werbeeinblendungen erfasst wird. Kampagnen-Installationen X 1.000 / Anzahl der Impressionen.
    • IR: Die Installationsrate einer Werbekampagne wird in Prozenten ausgedrückt und misst, wie viele Klicks auf eine Anzeige nötig sind, um eine App zu installieren. Installationsrate (IR) = (insgesamt gemessene Installationen / insgesamt gemessene Klicks) x 100.
    K
    • KPI: Ein Leistungsindikator oder Key Performance Indicator ist eine Art der Leistungsmessung. KPIs bewerten den Erfolg einer Organisation oder einer bestimmten Tätigkeit, in der sie sich engagiert.
    L
    • LTV: Der Lifetime-Value schätzt den Umsatz, den ein einzelner Nutzer während seiner gesamten Lebensdauer in einer App erzielt. Er hilft dabei, den monetären Wert eines Nutzers im Laufe der Zeit vorherzusagen, und wird unter Berücksichtigung von In-app Purchases (IAPs) und In-App Advertising (IAA) berechnet. Diese Zahl steht in direktem Zusammenhang mit der Spielerbindung, denn je länger ein Spieler bleibt, desto mehr Geld investiert er in ein Spiel, sei es durch IAP oder durch das Ansehen von Werbung.
    M
    • MAU: Monatlich aktive Nutzer ist eine Kennzahl, die angibt, wie viele Personen die App öffnen oder das Spiel mindestens einmal pro Monat spielen. Oft im Gegensatz zu DAU (täglich aktive Nutzer).
    • Mediation: Ad Mediation ist eine Lösung zur Monetization von Apps, die es Entwicklern ermöglicht, mehrere Werbenetzwerke an einem Ort zu verwalten und zu optimieren.
    • MMP: Ein Mobile Measurement Partner ist ein Unternehmen, das als Drittanbieter App-Daten zuordnet, sammelt und organisiert, um einen einheitlichen Überblick über die Kampagnenleistung einer Marke zu liefern.
    P
    • Spielbare Anzeigen: Abspielbare Anzeigen sind Anzeigenblöcke, die es dem Spieler ermöglichen, sich durch Interaktion mit dem Anzeigeninhalt zu beschäftigen. Sie können spielbare Anzeigen durch belohnte und interstitielle Anzeigenblöcke implementieren.
    • Herausgeber: Ein Publisher stellt die Möglichkeiten und das Inventar zur Verfügung, mit denen Werbetreibende Anzeigen in ihren Apps oder auf mobilen Websites schalten können (Angebot). Ein Herausgeber kann eine Website oder eine App sein, die Platz auf ihrem Gelände an App-Entwickler und Agenturen verkauft.
    R
    • Beibehaltungsquote: Der Prozentsatz der Nutzer, die eine App über einen längeren Zeitraum hinweg nutzen. Die Verweildauer wird in der Regel in Tagen nach der ersten Installation der App gemessen, d. h. sieben Tage (D7), ein Tag (D1) usw.
    • Belohntes Video: Opt-in Video-Werbung in Spielen, die dem Spieler als Gegenleistung für das Ansehen einer Werbung Zugang zu Gegenständen und Inhalten im Spiel gewährt. Sie lassen sich am einfachsten in das Design und die Spielmechanik eines Spiels integrieren, indem sie beispielsweise mit der grafischen Benutzeroberfläche (GUI) verschmolzen werden und in den Kern des Gameplays eines bestimmten Titels einfließen.
    • ROAS: Der Return on Advertising Spend ist eine umsatzbasierte Kennzahl, die zur Berechnung der Effizienz und Leistung von digitalen Werbeausgaben verwendet wird. In der Welt des Mobilfunks bezieht sich dies häufig auf die Höhe der Einnahmen, die durch In-app Purchases, Werbeeinblendungen und App-Abonnements erzielt werden. Der ROAS wird berechnet, indem der durch eine Werbekampagne generierte Umsatz durch den für diese Werbekampagne ausgegebenen Betrag geteilt wird.
    S
    • SDK: Ein Softwareentwicklungskit ist eine Sammlung von Softwareentwicklungswerkzeugen in einem installierbaren Paket. Sie erleichtern die Erstellung von Anwendungen, indem sie über einen Compiler, einen Debugger und manchmal über ein Software-Framework verfügen. Das Unity Ads SDK bietet ein umfassendes Monetization-Framework für Ihr Spiel, egal ob Sie in Unity, Xcode oder Android Studio entwickeln.
    • SKAdNetwork: StoreKit Ad Network, oder SKAdNetwork, ist eine von Apple betriebene datenschutzfreundliche API. Es hilft Werbenetzwerken und Werbetreibenden, ihre Werbeaktivitäten (wie Impressionen, Klicks und App-Installationen) auf einer aggregierten Ebene zu messen.
    D
    • tCPI: Mit einem Zielgebot für die Kosten pro Installation können Sie den Betrag festlegen, den Sie idealerweise jedes Mal ausgeben möchten, wenn jemand Ihre App installiert.
    U
    • UA: Die Nutzerakquise umfasst zahlreiche Methoden zur Gewinnung von Spielern oder Nutzern. Oft bezieht sich der Begriff auf CPI-Programme, aber Werbung und Marketing für ein Spiel sind auch ein Akt der Nutzergewinnung. Manche würden sogar die Entwicklung eines Spiels, das populär sein soll, als eine Handlung betrachten, die der Benutzergewinnung dient.
    • UTC: Die koordinierte Weltzeit (Coordinated Universal Time, UTC) ist der primäre Zeitstandard, nach dem die Welt die Uhren und die Zeit regelt. Sie liegt etwa eine Sekunde über der mittleren Sonnenzeit auf 0° Längengrad wie UT1 und wird nicht an die Sommerzeit angepasst. Sie ist praktisch ein Nachfolger der Greenwich Mean Time (GMT).
    • Einheitsauktion: Dabei handelt es sich um eine programmatische Funktion, die mehreren nachfrageseitigen Partnern (DSPs) die Möglichkeit gibt, um denselben Werbespot zu konkurrieren.
    V
    • View-through-Attribution: Auch bekannt als Impression Tracking, ist eine Messung, die zeigt, dass eine Impression zu einer eventuellen Installation geführt hat. Dies ist besonders nützlich, wenn ein Nutzer eine Anzeige sieht, aber nicht sofort etwas unternimmt (Installation der Anwendung).
    M
    • Wasserfall: Die auch als Waterfall Mediation bezeichnete Auktionsform für den Anzeigenverkauf ordnet die Gebote der Werbetreibenden in absteigender Reihenfolge nach dem festgelegten Tausenderpreis (CPM). Der Wasserfall organisiert die Anzeigenquellen so, dass sie die höchsten CPMs für Advertiser erbringen und die Einnahmen für Publisher steigern.
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