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Unity Ads の用語集
モバイル広告におけるユーザー獲得と収益化に関する一般的な用語。
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    A
    • 広告の印象デジタルマーケティングにおけるインプレッションは、広告主や開発者に、広告が何回ユーザーに閲覧されたかを伝える。
    • 広告主広告主とは、アプリやブランドの広告掲載料を支払う事業者のことである。彼らはモバイルマーケティングの "需要 "側であり、自社製品に関する特定のメッセージを広めようとしている。
    • API:アプリケーション・プログラミング・インターフェースは、2つ以上のコンピュータ・プログラムが互いに通信するための方法である。Unity AdsのAPIの例としては、IAP APIや Monetization Stats APIがある。
    • ARPDAU:1日のアクティブユーザーあたりの平均収益は、マネタイズキャンペーンの成功を測定するために使用される指標です。これは、アクティブユーザーがアプリやゲームに対して毎日どれだけの収益を生み出しているかを測定するものだ。ARPDAUは、1日の収益を1日のアクティブユーザー数(DAU)で割って計算される。
    • ARPU:1ユーザー(または1ユニット)あたりの平均売上高は、すべての企業が一定期間にわたって1人のユーザーからどれだけのお金を生み出しているかを平均的に理解するのに役立つ指標です。
    B
    • バナー広告モバイルゲーム広告の中で最も長い歴史を持つ形態のひとつであるバナー広告は、静止画像またはアニメーション画像の広告をゲームの上または周囲に配置します。一般的には大きさによって定義される:スマホは320x50px、タブレットは728x90px。
    C
    • クリックスルーのアトリビューション広告の正確な価値を示すための指標。これは、広告のクリックからインストールまでを追跡することによって行われる。
    • CPI:アプリ広告主は、ユーザーが広告からアプリをインストールするたびに料金を支払います。CPI=総広告費÷総インストール数。
    • CPM:ミル単価とは、広告インプレッション1,000回ごとに広告主がパブリッシャーに支払う金額のことで、1,000回あたりのコストとも呼ばれる(ミルとはラテン語で1,000の意)。この指標は、デベロッパーやパブリッシャーが、ポートフォリオをネットプラスに保つために割り当てるべきリソースの量を把握するのに役立つ。
    • クリエイティブだ:一つの広告を説明する。クリエイティブはシステムにアップロードするファイルで、使用する前にモデレートする必要があります。各クリエイティブは、保留、承認、却下の3段階のいずれかに分類される。
    • クリエイティブ・パック:クリエイティブ・パックは複数のクリエイティブで構成されています。例えば、ビデオ・クリエイティブが1人か2人、エンドカード・クリエイティブが1人。クリエイティブパックのステータスは、すべてのクリエイティブのモデレーションステータスに基づいて計算されます。すべてのクリエイティブが承認されれば、クリエイティブ・パックは承認され、1つのクリエイティブが却下されれば、クリエイティブ・パック全体が却下される。そうでなければ、クリエイティブ・パックは保留状態である。
    • CTR:クリック率とは、広告を見てクリックしたユーザーの割合のこと。この指標は、アプリ広告主がアプリインストール広告をクリックしてアプリストアにリダイレクトされたユーザーの比率を把握するのに役立ちます。クリック率(CTR)=クリック数/インプレッション数。
    • CVRだ:コンバージョン率とは、広告によって特定の行動を起こすように説得された人の割合を示す指標である。アプリ内広告においてCVRとは、アプリインストール広告を見てクリックし、事前に指定された何らかのアクションによってコンバージョンしたユーザーの割合のことである。インストール単価キャンペーンでは、コンバージョンはアプリのインストール数で測定される。コンバージョン率 (CVR) = インストール数 / インプレッション数
    D
    • DAUだ:デイリーアクティブユーザーとは、1日にアプリを訪れたユーザーの総数を示す指標です。DAUは、ユーザーがどれだけアプリに没頭しているか、どれだけアプリに粘着しているかを示すため、アプリがどれだけ成功しているかを垣間見ることができる。
    • DSP:デマンドサイドプラットフォームとは、デジタル広告の在庫の買い手が、1つのインターフェイスで複数の広告交換やデータ交換のアカウントを管理できるようにするシステムである。
    E
    • eCPI:効果的なインストール単価は、新規ユーザーにアプリをインストールしてもらうのにいくらかかるかを定義する。CPI(インストールあたりのコスト)と密接に関連しているが、アプリに新しいユーザーを追加するバイラル要素のような、モバイルマーケティングにおける有機的な変数も考慮に入れている。
    • eCPM:効率的な1ミルあたりのコストは、収益化とユーザー獲得の両方の文脈で使用することができます。
    • 収益化については、地域、オペレーティングシステム、広告ネットワークなどの変数間で広告収益化の収益を比較するために使用されます。
    • ユーザー獲得については、広告ネットワーク内でのキャンペーンの購買力を決定するために使用される。eCPMは、IPM(広告インプレッション1,000回あたりのインストール数)とCPI(インストールあたりのコスト、または入札単価)を掛け合わせることで算出される。
    • エンドカード:エンドカードは、動画広告の最後にユーザーに表示される静的なビジュアル広告です。アプリのタイトル、アプリアイコン、平均評価、インストールボタンなど、動画で宣伝されたアプリの基本情報が含まれています。通常、閲覧者にエンドカードをクリックするよう促すコール・トゥ・アクション(CTA)も含まれる。
    I
    • IAA:アプリ内広告は、ユーザーに広告を表示するためにその領域を活用しようとするモバイルアプリの収益源である。言い換えれば、広告バイヤーはアプリ内で広告を表示する対価を支払う。
    • IAP(複数可):アプリ内課金とは、ゲーム内でリアルマネーを使って購入するアイテムや、リアルマネーで購入できるゲーム内通貨、ゲームプレイで獲得できるアイテムのことです。
    • IDFA:広告主の識別子」の略。広告主は、パーソナライズされた広告キャンペーンを作成するために、アプリのユーザーに関する情報を得ることができる。IDFAはビヘイビア・トラフィック(BHV)モデルに使用される。
    • インタースティシャル広告:ゲームプレイ中に、あらかじめ決められた区切りで表示されるビデオ広告。これらの動画はスキップ可能なことが多く、報酬のある従兄弟たちよりも押しつけがましいとみなされることもある。
    • IPMである:Installs per milleは、1,000回の広告インプレッションあたりのアプリインストール数を追跡するために使用される指標です。キャンペーンインストール数×1,000/インプレッション数。
    • IR:広告キャンペーンのインストール率はパーセンテージで表され、アプリのインストールにつながる広告のクリック数を測定します。インストール率(IR)=(測定されたインストール総数/測定されたクリック総数)×100。
    K
    • KPI:業績評価指標または主要業績評価指標は、業績測定の一種である。KPIは、組織またはその組織が従事する特定の活動の成功を評価する。
    L
    • LTV:ライフタイムバリューは、1人のユーザーがアプリ内で生涯を通じて生み出す収益を推定する。アプリ内課金(IAP)とアプリ内広告(IAA)の両方を考慮して計算される。この数字はリテンションに直結しており、プレイヤーが長く滞在すればするほど、IAPや広告の閲覧など、ゲームにつぎ込む金額が増えるからだ。
    M
    • MAU:月間アクティブユーザー数とは、毎月1回以上アプリを開いたり、ゲームをプレイした人の数を示す指標です。しばしばDAU(デイリーアクティブユーザー)と対比される。
    • 調停:広告仲介としても知られるメディエーションは、開発者が複数の広告ネットワークを一箇所で管理・最適化できるアプリ収益化ソリューションだ。
    • MMPだ:モバイル測定パートナーとは、サードパーティプロバイダーとして、アプリデータの属性付け、収集、整理を行い、ブランドのキャンペーンパフォーマンスの統一された概要を提供する企業のことである。
    P
    • 再生可能な広告:プレイアブル広告は、プレイヤーがインタラクションを通じて広告コンテンツに関与できる広告ユニットである。リワード広告ユニットやインタースティシャル広告ユニットを通じて、再生可能な広告を実装することができます。
    • 出版社パブリッシャーは、広告主がアプリやモバイルサイトに広告を掲載するための機能と在庫を提供する(供給)。パブリッシャーとは、ウェブサイトやアプリのことで、アプリ開発者や代理店に対して、自社所有のスペースを販売する。
    R
    • 定着率:アプリの利用を継続するユーザーの割合。リテンションレートは通常、ユーザーが最初にアプリをインストールしてからの日数で測定される。例えば、7日(D7)、1日(D1)など。
    • ご褒美ビデオ:オプトイン ゲーム内の動画広告で、プレイヤーが広告を視聴する見返りとして、ゲーム内のアイテムやコンテンツにアクセスできる。例えば、グラフィック・ユーザー・インターフェース(GUI)と融合させたり、ゲームプレイの中核となるループに流し込んだりすることで、ゲームのデザインやゲームプレイの仕組みに最も容易に組み込むことができる。
    • ROAS:広告費用利益率は、デジタル広告費用の効率とパフォーマンスを計算するために使用される収益ベースの指標である。モバイルの世界では、アプリ内課金、広告インプレッション、アプリのサブスクリプションによって生み出される収益の額を特に指すことが多い。ROASは、広告キャンペーンによって生み出された収益額を、その広告キャンペーンに費やされた金額で割ることによって算出される。
    S
    • SDK:ソフトウェア開発キットは、インストール可能なパッケージにまとめられたソフトウェア開発ツールの集合体である。コンパイラやデバッガ、時にはソフトウェアフレームワークを持つことで、アプリケーションの作成を容易にする。Unity Ads SDKは、Unity、Xcode、Android Studioのいずれで開発しても、ゲームのための包括的なマネタイズフレームワークを提供します。
    • SKAdNetwork:StoreKit Ad Network(SKAdNetwork)は、アップルが運営するプライバシー重視のAPIである。広告ネットワークや広告主が広告活動(インプレッション、クリック、アプリのインストールなど)を集計レベルで測定するのに役立ちます。
    T
    • tCPI:目標インストール単価入札では、誰かがアプリをインストールするたびに理想的な金額を選択できます。
    U
    • UAだ:ユーザー獲得には、プレーヤーやユーザーを獲得するための様々な方法がある。多くの場合、CPI制度のようなものを指すことが多いが、ゲームの広告やマーケティングもまた、ユーザー獲得のための行為である。人気ゲームをデザインすることも、ユーザー獲得のために行う行為に含める人もいるだろう。
    • UTCだ:協定世界時(UTC)は、世界が時計と時刻を管理する主要な時間基準である。UT1のような経度0度の平均太陽時からは約1秒以内であり、サマータイムは調整されていない。事実上、グリニッジ標準時(GMT)の後継である。
    • 統一オークション:これは、複数のデマンドサイド・パートナー(DSP)に同じ広告スポットを競わせる能力を与えるプログラマティック機能である。
    V
    • ビュースルー・アトリビューション:インプレッショントラッキングとも呼ばれ、インプレッションが最終的なインストールにつながったことを示す測定値である。これは、ユーザーが広告を見つけたものの、すぐに行動を起こさない(アプリケーションをインストールしない)場合に特に有効です。
    W
    • 滝だ:ウォーターフォール・メディエーションとも呼ばれるこのオークションは、広告主が設定したCPM(Cost Per Mille)の降順で入札を行う広告販売のスタイルを指す。ウォーターフォールは、広告主にとって最も高いCPMをもたらし、パブリッシャーにとって収益を増加させることを意図した方法で広告ソースを整理する。
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