Enemies
La qualité visuelle d'Unity à la hausse
Ennemis présente la puissance et les capacités de la plateforme Unity pour créer un contenu haut de gamme et visuellement attrayant, permettant à toute équipe créative de réaliser pleinement sa vision. Notre technologie 3D en temps réel (RT3D) évolue constamment pour répondre aux attentes toujours plus grandes des créateurs en matière de qualité visuelle et de réalisme.
Humains numériques dans Unity
Enemies développe le travail effectué pour The Hereticqui présentait le premier humain numérique réaliste d'Unity. Les améliorations comprennent
- Un meilleur pipeline 4D
- Système d'attachement de la peau sur le GPU pour permettre des maillages à haute densité (par exemple, le duvet de pêche)
- Des yeux plus réalistes avec des caustiques sur l'iris
- Un nouveau nuanceur de peau
- Technologie de tension pour la simulation du flux sanguin et les cartes de rides, éliminant le besoin d'un rig facial pour les détails fins.
La technologie derrière Enemies
Toutes les fonctionnalités du pipeline de rendu haute définition (HDRP) ont été améliorées et de nouveaux systèmes ont été introduits, notamment les volumes de sondes adaptatives et l'illumination globale de l'espace d'écran (SSGI). Les réflexions en temps réel par traçage de rayons, l'occlusion ambiante par traçage de rayons et la prise en charge native du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA permettent à la démo de fonctionner en 4K avec une qualité d'image comparable à la résolution native.
Solution de cheveux en temps réel basée sur les brins
Pour les mèches très réalistes du protagoniste, l'équipe Demo et l'équipe R&D d'Unity ont collaboré sur une toute nouvelle solution Hair pour la création, l'importation, la simulation et le rendu des cheveux à base de mèches. Il fonctionne avec tous les outils de création qui produisent des données au format Alembic. Pour Enemies, l'équipe a utilisé Maya XGen et valide le pipeline avec Weta Barbershop.
The Hair Solution est désormais disponible en tant que package expérimental sur le GitHub d'Unity. Requiert Unity 2020.2.0f1 ou une version ultérieure.
Versions
La démo a été présentée sur le stand Unity lors de la Game Developers Conference (GDC) du 23 au 25 mars, afin que les participants puissent la tester en mode autonome ou dans l'éditeur Unity.
Q3 2022 : Le paquet Digital Human a été mis à jour et peut être téléchargé dès maintenant.
Ennemis intérieurs
Plongez dans la technologie qui se cache derrière Enemies et découvrez comment l'équipe Demo a donné vie à ce protagoniste photoréaliste. Dans cette vidéo, Mark Schoennagel vous présente les techniques et la technologie mises au point pour obtenir des yeux, des cheveux, de la peau et d'autres éléments photoréalistes, le tout rendu en temps réel et en résolution 4K.
Démos précédentes
The Heretic présente Gawain, l'humain numérique très réaliste de l'équipe. Il utilise tous les aspects du HDRP et présente des effets avancés créés avec VFX Graph.
Il s'agit d'une démo interactive à la première personne créée par l'équipe Demo et rendue en temps réel. Elle illustre les capacités de Unity pour réaliser des visuels haut de gamme destinés la production de jeux.
L'environnement de Neon utilise uniquement des modèles provenant de l'Asset Store. Il a été créé avec Unity 2017.1 et les packages Post-Processing Stack v1 et Volumetric (éclairage).
Adam est un court métrage créé par l'équipe Demo et rendu en temps réel. Il a été construit pour présenter et tester la qualité graphique réalisable avec Unity à l'époque.
À propos des productions de démos par Unity
Axée sur le graphisme, l'équipe Demo explore les possibilités d'Unity et en repousse les limites grâce à des projets créatifs autonomes et innovants. L'équipe réunit des professionnels du jeu expérimentés, encadrés par le directeur artistique Veselin Efremov, qui écrit et supervise les démos, et qui est également responsable de leur aspect final.
Crédits
Scénario, réalisation, cinématographie
Veselin Efremov
Directeur technique
Torbjorn Laedre
Programmeur senior
Mikko Alaluusua
Robert Cupisz
Lasse Jon Fuglsang Pedersen
Directeur artistique et artiste 3D
Plamen « Paco » Tamnev
Directeur de l'animation
Krasimir Nechevski
Animation technique
Christian Kardach
Infographie technique
Adrian Lazar
Programmeur
Dominykas Kiauleikis
Art 3D supplémentaire
Petter Flood
Conseiller artistique supplémentaire
Jörn Großhans
Producteur
Aleksander Karshikoff
Gestionnaire
Silvia Rasheva
Protagoniste
Louise Ryme
VFX
Tuatara VFX
L'art du toilettage
Tarkan Sarim
Analyses 3D et 4D
Réalités infinies
4DMax
Prétraitement des données 4D
R3DS
Texture supplémentaire
Inciprocal Inc
Capture des mouvements
MocapLab
Animations supplémentaires
Hugo Garcia
Musique
Joaquin Garcia
Production audio
Pole Position Production
Eric Thorsell
Max Lachmann
Remerciements
Patrick Goodwin, Zdravko Pavlov, Snappers, Bottleship, Mihail Moskov, Elina Marjomaa, Niklas Nyberg
Sébastien Lagarde, John Parsaie, Vlad Andrei-Lazar, Mathieu Muller, Marc Tanenbaum, Francesco Cifariello Ciardi, Julien Ignace, Kleber Garcia, Pavlos Mavridis, Jonas Echterhoff, Soufiane Khiat, Aras Pranckevičius, Natasha Tatarchuk
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