Enemies
Neue Maßstäbe für die visuelle Qualität von Unity
Enemies zeigt die Leistungsfähigkeit und die Möglichkeiten der Unity-Plattform bei der Erstellung von hochwertigen, visuell überzeugenden Inhalten, mit denen jedes Kreativteam seine Visionen vollständig umsetzen kann. Unsere Echtzeit-3D-Technologie (RT3D) wird ständig weiterentwickelt, um die ständig wachsenden Erwartungen der Kreativen an visuelle Qualität und Realismus zu erfüllen.
Digitale Menschen in Unity
Enemies baut auf der Arbeit für The Hereticin dem der erste realistische digitale Mensch in Unity zu sehen war. Die Verbesserungen umfassen:
- Eine bessere 4D-Pipeline
- Skin Attachment System auf der GPU, um Meshes mit hoher Dichte zu ermöglichen (z. B. Pfirsichflaum)
- Realistischere Augen mit Kaustik auf der Iris
- Ein neuer Skin-Shader
- Tension Tech für Blutflusssimulation und Faltenkarten, wodurch ein Gesichts-Rig für feine Details nicht mehr erforderlich ist
Die Technik hinter Enemies
Alle Funktionen der High Definition Render Pipeline (HDRP) wurden verbessert und einige neue Systeme wurden eingeführt, darunter Adaptive Probe Volumes und Screen Space Global Illumination (SSGI). Echtzeit-Raytraced-Reflexionen, Raytraced-Ambient-Occlusion und native Unterstützung für NVIDIAs Deep Learning Super Sampling (DLSS) ermöglichen die Ausführung der Demo in 4K mit einer Bildqualität, die mit der nativen Auflösung vergleichbar ist.
Strähnenbasierte Echtzeit-Haarlösung
Für die äußerst realistischen Locken des Protagonisten haben das Demo-Team und das F&E-Team von Unity an einer völlig neuen Haarlösung für das Authoring, den Import, die Simulation und das Rendering von strähnenbasiertem Haar gearbeitet. Es funktioniert mit allen Autorentools, die Daten im Alembic-Format ausgeben. Für Enemies verwendete das Team Maya XGen und validiert die Pipeline mit Weta Barbershop.
Die Haarlösung ist jetzt als experimentelles Paket auf Unitys GitHub verfügbar. Benötigt Unity 2020.2.0f1 oder höher.
Versionen
Die Demo war auf der Game Developers Conference (GDC) vom 23. bis 25. März am Unity-Stand zu sehen und konnte als Standalone-Version oder im Unity-Editor ausprobiert werden.
Q3 2022: Das Digital Human Package wurde aktualisiert und steht jetzt zum Download bereit.
Innere Feinde
Werfen Sie einen tiefen Blick auf die Technik hinter Enemies und erfahren Sie, wie das Demo-Team diesen fotorealistischen Protagonisten zum Leben erweckt hat. In diesem Video führt Mark Schoennagel Sie durch die Techniken und Technologien, die entwickelt wurden, um fotorealistische Augen, Haare, Haut und mehr zu erzielen - alles in Echtzeit gerendert und in 4K-Auflösung ausgeführt.
Frühere Demos
In The Heretic ist Gawain zu sehen, der äußerst realistische digitale Mensch des Teams. Es nutzt alle Aspekte von HDRP und bietet fortschrittliche Effekte, die mit VFX Graph erstellt wurden.
Dies ist eine interaktive First-Person-Demo, die vom Demo-Team erstellt und in Echtzeit gerendert wurde. Sie demonstriert die Möglichkeiten von Unity für High-End-Grafik in Spieleproduktionen.
Die Welt von Neon setzt sich ausschließlich aus Modellen aus dem Asset Store zusammen. Sie wurde mit Unity 2017.1, dem Post-Processing-Stack v1 und volumetrischen Beleuchtungspaketen erstellt.
Adam ist ein Kurzfilm, der vom Demo-Team erstellt und in Echtzeit gerendert wurde. Es wurde entwickelt, um die damals mit Unity erreichbare grafische Qualität zu präsentieren und zu testen.
Über Demo-Produktionen von Unity
Mit dem Schwerpunkt Grafik erforscht das Demo-Team, was mit Unity möglich ist, und geht mit seinen eigenständigen und innovativen kreativen Projekten an die Grenzen. Das Team besteht aus erfahrenen Spieleexperten unter der kreativen Leitung von Veselin Efremov, der die Demos schreibt und inszeniert und für deren endgültiges Aussehen verantwortlich ist.
Mitwirkende
Drehbuch, Regie, Kameraführung
Veselin Efremov
Technischer Leiter
Torbjorn Laedre
Leitung Programmierung
Mikko Alaluusua
Robert Cupisz
Lasse Jon Fuglsang Pedersen
Art Director und 3D-Künstler
Plamen „Paco“ Tamnev
Leitung „Animation”
Krasimir Nechevski
Technische Animation
Christian Kardach
Technische Kunst
Adrian Lazar
Programmierer
Dominykas Kiauleikis
Zusätzliche 3D-Kunst
Petter Flood
Zusätzlicher Kunstberater
Jörn Großhans
Produzent
Aleksander Karshikoff
Manager
Silvia Rasheva
Protagonist
Louise Ryme
VFX
Tuatara VFX
Kunst der Körperpflege
Tarkan Sarim
3D- und 4D-Scans
Unendliche Realitäten
4DMax
Vorverarbeitung von 4D-Daten
R3DS
Zusätzliche Texturierung
Inciprocal Inc
Bewegungserfassung
MocapLab
Weitere Animation
Hugo Garcia
Musikkomposition
Joaquin Garcia
Audio-Produktion
Pole Position Produktion
Eric Thorsell
Max Lachmann
Besonderer Dank an
Patrick Goodwin, Zdravko Pavlov, Snappers, Bottleship, Mihail Moskov, Elina Marjomaa, Niklas Nyberg
Sebastien Lagarde, John Parsaie, Vlad Andrei-Lazar, Mathieu Muller, Marc Tanenbaum, Francesco Cifariello Ciardi, Julien Ignace, Kleber Garcia, Pavlos Mavridis, Jonas Echterhoff, Soufiane Khiat, Aras Pranckevičius, Natasha Tatarchuk
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