Book of the Dead
Un pipeline de rendu puissant
Book of the Dead démontre ce qu'il est possible de faire en utilisant le Scriptable Render Pipeline d'Unity 2018, qui offre une meilleure personnalisation de l'architecture de rendu d'Unity, en mettant plus de contrôle entre les mains des développeurs.
Le projet est construit sur le modèle High-Definition Render Pipeline qui est livré avec Unity 2018 et diverses personnalisations puissantes permises par le SRP.
Réalisation d'une série de blogs
Book of the Dead
Le projet a fonctionné à 30 fps en 1080p sur PS4 Pro, Xbox One X et Windows/DX11 (système de jeu de milieu de gamme). Il était également pris en charge sur macOS/Metal, Windows/Vulkan/DX12 ainsi que sur PS4, Xbox One et Xbox One S.
GDC 2018 Book of the Dead et le nouveau pipeline HD Render d'Unity dans l'éditeur lors de la Keynote d'Unity.
Book of the Dead est une démo interactive qui combine des éléments de films et de jeux. La bande-annonce est représentative de l'expérience de jeu réelle. Les environnements sont construits de manière à permettre au joueur de se déplacer et d'explorer.
Exécuté en temps réel sur le MacBook et l'eGPU sur l'écran massif de la scène du keynote lors de la WWDC 2018.
Les atouts de l'environnement réel
Tous les éléments de l'environnement naturel de la démo sont des objets et des textures du monde réel numérisés par photogrammétrie. La majorité d'entre eux proviennent de Quixel Megascans, une bibliothèque publique d'actifs numérisés de haute qualité, largement utilisée par les professionnels de la production de jeux vidéo haut de gamme et des effets visuels de films.
Pour créer ses propres ressources photogrammétriques, l'équipe de démonstration a utilisé l'outil expérimental Delighting Tool développé par Unity Labs dans son flux de travail.
Repousser les limites
Les productions de démonstration d'Unity permettent une utilisation avancée du moteur Unity par le biais de projets créatifs autonomes. L'équipe réunit des professionnels du jeu expérimentés, encadrés par le directeur artistique Veselin Efremov, qui écrit et supervise les démos, et qui est également responsable de leur aspect final.
En se concentrant sur les graphismes, l'équipe explore et repousse les limites de ce qu'il est possible de réaliser avec le moteur Unity. La position unique d'une équipe interne est qu'elle est prête et capable de prendre le risque - et la peine - de baser des productions entières à la pointe de l'innovation technologique.
Crédits
Scénariste, réalisateur, directeur artistique
Veselin Efremov
Producteur
Silvia Rasheva
Directeur technique
Torbjorn Laedre
Directeur artistique
Georgi Simeonov
Directeur de l'animation
Krasimir Nechevski
Programmeur graphique senior
Robert Cupisz
Création des personnages
Plamen « Paco » Tamnev
Artiste 3D principal
Plamen « Paco » Tamnev
Création environnement
Veselin Efremov
Zdravko Pavlov
Julien Heijmans
Artiste Effets spéciaux
Zdravko Pavlov
Programmeur systèmes
Malte Hildingsson
Programmeur junior
Dominykas Kiauleikis
Karen
Louise Ryme
Interviewer
Joshua Lenn
L'évêque
Stephen Rappaport
Vis
Leonid Yovchev
Conception sonore et musique
Aleksander Karshikoff
Création environnement supplémentaire
Tihomir Nyagolov
Tinko Wiezorrek
Actifs naturels numérisés
Quixel
Création personnages supplémentaires
Alexander Ponomarev
Production audio
Position en pôle
Capture de mouvement et animation supplémentaire
Aneta Spasova
Remerciements Nikolay Toshev, Mihail Moskov
Requiem en ré mineur, K.626 (Lacrimosa)
Composé par Wolfgang Amadeus Mozart
Arrangé et interprété par Aleksander Karshikoff
Sébastien Lagarde, Tim Cooper, Kuba Cupisz, Jesper Mortensen, Thomas Hourdel, Yibing Jiang, Julien Ignace, Morten Mikkelsen, Ionut Nedelcu, Xiao Ling Yao, Yuanxing Cai, Vlad Andreev, Evgenii Golubev, Uygar Kalem, John Elliott, Tobias Alexander Franke, Kasper Engelstoft, Mikko Strandborg, Felipe Lira, Arnaud Carré, Natalya Tatarchuk
© 2021 Unity Technologies ApS