Книга мертвых
Мощный конвейер рендеринга
«Книга мертвых» демонстрирует возможности использования Scriptable Render Pipeline Unity 2018, который обеспечивает расширенные возможности настройки архитектуры рендеринга Unity, предоставляя больше контроля в руки разработчиков.
Проект построен на шаблоне High-Definition Render Pipeline, который поставляется с Unity 2018 и различными мощными настройками, доступными с помощью SRP.
Создание серии блогов
Книга мертвых
Проект работал со скоростью 30 кадров в секунду в разрешении 1080p на PS4 Pro, Xbox One X и Windows/DX11 (игровая система среднего уровня). Он также поддерживался на macOS/Metal, Windows/Vulkan/DX12, а также на PS4, Xbox One и Xbox One S.
GDC 2018 «Книга мертвых» и новый конвейер HD-рендеринга Unity — демонстрация в редакторе на Unity’s Keynote.
Book of the Dead — это интерактивная демоверсия, сочетающая в себе элементы фильма и игры. Трейлер отражает реальный игровой процесс. Окружающая среда построена таким образом, что позволяет игроку перемещаться и исследовать.
Работа в режиме реального времени на MacBook и eGPU на огромном экране основного доклада WWDC 2018.
Реальные ресурсы окружающей среды
Все ресурсы природной среды в демоверсии представляют собой реальные объекты и текстуры, отсканированные с помощью фотограмметрии. Большинство из них взято из Quixel Megascans, общедоступной библиотеки высококачественных отсканированных ресурсов, которая широко используется как профессионалами в области производства игр высокого класса, так и профессионалами в области визуальных эффектов для фильмов.
Для создания собственных фотограмметрических ресурсов команда Demo использовала в своем рабочем процессе экспериментальный инструмент Delighting Tool, разработанный Unity Labs.
Нажимая конверт
Демо-версии Unity способствуют расширенному использованию движка Unity посредством автономных творческих проектов. В команде трудятся опытные игровые разработчики под управлением креативного директора Веселина Ефремова, который пишет сценарии фильмов, занимается постановкой и отвечает за окончательный вид.
Сосредоточив внимание на графике, команда исследует и расширяет границы возможностей движка Unity. Уникальное положение внутренней команды заключается в том, что она готова и способна взять на себя риск — и боль — за основу целого производства на переднем крае технологических инноваций.
Авторы
Сценарист, Режиссер, Арт-директор
Веселин Ефремов
Режиссер
Сильвия Рашева
Технический директор
Торбьорн Лаэдре
Концепт-арт-директор
Георгий Симеонов
Директор по анимации
Красимир Нечевски
Старший графический программист
Роберт Купиц
Дизайн персонажей
Пламен Paco Тамнев
Главный 3D-художник
Пламен Paco Тамнев
Художник по окружению
Веселин Ефремов
Здравко Павлов
Джулиен Хейджманс
Графика для визуальных эффектов
Здравко Павлов
Системный программист
Малте Хилдингссон
Младший программист
Доминикас Киаулейкис
Карен
Луиза Райм
Интервьюер
Джошуа Ленн
Епископ
Стивен Раппапорт
хулиганы
Леонид Йовчев
Звуковой дизайн и музыка
Александр Каршикофф
Дополнительный дизайн окружения
Тихомир Няголов
Tinko Wiezorrek
Сканированные природные активы
Киксель
Дополнительное оформление персонажей
Александр Пономарев
Производство звука
Поул-позиция
Захват движения и дополнительная анимация
Анета Спасова
Особые благодарности Николай Тошев, Михаил Москов
Реквием ре минор, K.626 (Лакримоза)
Композитор Вольфганг Амадей Моцарт.
Аранжировка и исполнение Александра Каршикова.
Себастьян Лагард, Тим Купер, Куба Купиш, Йеспер Мортенсен, Томас Хурдел, Ибин Цзян, Жюльен Игнас, Мортен Миккельсен, Ионут Недельку, Сяо Лин Яо, Юаньсин Цай, Влад Андреев, Евгений Голубев, Уйгар Калем, Джон Эллиотт, Тобиас Александр Франке, Каспер Энгельштофт, Микко Страндборг, Фелипе Лира, Арно Карре, Наталья Татарчук
© 2021 Unity Technologies ApS