Bleak Sword DX kommt auf Nintendo Switch™ und PC
Bleak Sword DX
Wie kann ein kleines Team auf dem Erfolg eines Handyspiels aufbauen und eine verbesserte Version für mehr Spieler bereitstellen? more8bit nutzte die Multiplattform-Fähigkeiten von Unity, das Input System, die Universal Render Pipeline (URP) und mehr, um Bleak Sword DX zu entwickeln, eine Deluxe-Edition des ursprünglichen Bleak Sword mit aktualisierter Steuerung, Grafik und einer brandneuen Kampagne.
Nintendo Switch ist eine eingetragene Marke von Nintendo.
Bringt ein mobiles Soulslike auf PC und Nintendo Switch mit verbesserter Grafik und Gameplay
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC
1
Madrid, Spanien
Bleak Sword aufleveln
Nach dem Erfolg von Bleak Swordauf Apple Arcade schlug Devolver Digital more8bit vor, das Spiel auf PC und Nintendo Switch zu bringen, um die Nachfrage der Spieler nach dem Spiel auf diesen Systemen zu befriedigen. more8bit nutzte die Gelegenheit, das ursprüngliche Konzept zu erweitern, anstatt eine Kopie des Handyspiels zu erstellen.
Die Ergebnisse
- Halbieren Sie die experimentelle Phase der Entwicklung durch Prototyping in Unity
- Umstellung des Projekts von der integrierten Render-Pipeline auf URP an nur einem Wochenende
- Drei brandneue Spielmodi hinzugefügt und die Länge der ursprünglichen Kampagne von Bleak Swordverdoppelt
Das Remastering von Bleak Sword bedeutete, den ursprünglichen Code zu überarbeiten. "Es war mein erstes Spiel, bei dem ich die gesamte Programmierung übernommen habe, und es gab viele Dinge, die ich verbessern wollte - KI, Code hinter den Menüs und so weiter", sagt Luis. "Am Ende des ersten Projekts hatte ich so viel gelernt, dass die ältesten Teile des Codes ziemlich schlecht waren!"
Glücklicherweise stellte er fest, dass es mit Unity ein Leichtes war, das Projekt zwischen verschiedenen Versionen zu verschieben. "Ich habe auch angefangen, meine eigenen Module herzustellen, die ich immer wieder in verschiedenen Prototypen verwende. Die Kompositionsarchitektur von Unity ist ein wichtiger Grund dafür, dass ich Bleak Sword DX relativ schnell erstellen konnte."
Als das ursprüngliche Bleak Sword im Jahr 2019 auf den Markt kam, wurde es für seine reaktiven Kämpfe und die reaktionsschnelle Einhandsteuerung gelobt. Luis nutzte das Input System von Unity für das Prototyping, wechselte dann aber zu Rewired aus dem Unity Asset Store, um eine differenziertere Steuerung zu ermöglichen.
Für Bleak Sword DX konfigurierte er das Spiel für eine traditionellere Gamepad-Steuerung um und wechselte zurück zum neu aktualisierten Input System. "Es ist jetzt in einem Zustand, in dem ich keine Plug-ins mehr verwenden kann und das native Input System von Unity nutzen kann. Das ist in jedem Fall vorzuziehen, weil man dann die offizielle Unterstützung von Unity sicher hat", sagt er.
Luis hat auch die Gegner-KI und das Level-Design angepasst, um das Gameplay für PC- und Nintendo Switch-Spieler, die keine Touchscreen-Steuerung verwenden, spannend zu halten. Da sich die Feinde in Bleak Sword nur mit Hilfe des Steuerungsverhaltens bewegen, mussten die Hindernisse in der Arena klein und wenig zahlreich sein, damit sich die Feinde leicht um sie herum bewegen konnten.
In Bleak Sword DX verwenden die Feinde jetzt NavMeshes, um Hindernissen auszuweichen, und wechseln wieder zu ihrem Lenkverhalten, sobald sie wieder in die Sichtlinie des Spielers kommen. "Ich freue mich darauf, dass die Spieler die komplexeren und visuell interessanteren Kämpfe erleben werden, die die Vorteile dieser neuen KI nutzen", sagt er.
Die Grafik von Bleak Sword DXerinnert an Retro-Arcade-Spiele. Zu den Post Processing-Effekten gehören Light Bloom mit einer schmutzigen Textur, Bildschirmkrümmung, VHS-ähnliche Filter, Tiefenschärfe-Effekte und vieles mehr.
Für Luis bestand die größte Herausforderung darin, den visuellen Geschmack von Bleak Swordbeizubehalten, aber die DX-Grafikzu verbessern, um die zusätzliche Rechenleistung auf PC und Nintendo Switch zu nutzen. Er erstellte die meisten VFX mit der integrierten Render-Pipeline von Unity und dem Shader Graph, bevor er sie in URP optimierte. "Der Übergang von Built-in zu URP verlief wirklich reibungslos. Ich brauchte nur ein Wochenende und dann eine Woche, um kleinere Probleme zu beheben", sagt er.
Bleak Sword DX ist ein überzeugendes Beispiel dafür, wie man als Einzelentwickler ein Mobile-First-Spiel entwickelt und einem breiten Publikum zugänglich macht. Luis begann die Entwicklung mit klaren Designprinzipien im Hinterkopf und hielt den Umfang des Projekts eng und fokussiert, was die Iteration über verschiedene Spielversionen hinweg erleichterte.
Als Ratschlag, wie man ein Mobile-First-Spiel auf mehrere Plattformen bringen kann, sagt er: "Identifizieren Sie Ihre auf Mobilgeräte fokussierten Features und portieren Sie sie nicht einfach 1:1. Nehmen Sie sich stattdessen die Zeit, jede Funktion neu zu entwerfen und zu implementieren, damit sie an Ihre Zielplattformen angepasst ist - selbst wenn Sie sie von Grund auf neu schreiben müssen."
Erweitern Sie Ihr Spiel von Mobilgeräten auf PC und Konsolen (oder umgekehrt), ohne Kompromisse bei Leistung oder Grafik einzugehen. Mit Unity Pro können Sie Ihr Spiel auf mehr Geräte bringen und mehr Spieler erreichen.