블리자드 소드 DX를 닌텐도 스위치™와 PC에 출시합니다.
Bleak Sword DX
How does a small team build on a mobile game’s success and deliver an enhanced version to more players? more8bit leveraged Unity’s multiplatform capabilities, Input System, Universal Render Pipeline (URP), and more to create Bleak Sword DX, a deluxe edition of the original Bleak Sword with updated controls, visuals, and a brand-new campaign.
Nintendo Switch is a registered trademark of Nintendo.
Bringing a mobile Soulslike to PC and Nintendo Switch with enhanced visuals and gameplay
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC
1
Madrid, Spain
황량한 검 레벨 업
블레이크 소드가 Apple 아케이드에서 성공을 거둔 후, Devolver Digital은 더8비트에 해당 시스템에 대한 플레이어 수요를 충족하기 위해 게임을 PC와 닌텐도 스위치로 출시할 것을 제안했습니다. 더에잇비트는 모바일 게임의 카피본을 재현하는 대신 원작의 콘셉트를 확장할 기회를 잡았습니다.
결과
- 단 한 주말 만에 프로젝트를 빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 이전
- 새로운 게임플레이 모드 세 가지를 추가하고 의 오리지널 캠페인 길이를 2배로 늘렸습니다
블레이크 소드의 리마스터링은 원본 코드를 다시 살펴보는 것을 의미했습니다. "제가 모든 프로그래밍을 직접 한 첫 게임이었기 때문에 AI, 메뉴의 코드 등 개선하고 싶은 부분이 많았습니다."라고 루이스는 말합니다. "초기 프로젝트가 끝날 무렵에는 너무 많은 것을 배워서 코드의 가장 오래된 부분이 꽤나 엉망이었어요!"
다행히도 그는 Unity를 사용하면 버전 간에 프로젝트를 쉽게 이동할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. "저는 또한 여러 프로토타입에서 항상 재사용하는 모듈을 직접 만들기 시작했습니다. 유니티의 컴포지션 아키텍처 덕분에 <블레이크 소드 DX>를 비교적 빠르게 제작할 수 있었습니다."
2019년에 출시된 오리지널 블레이크 소드는 반응형 전투와 한 손으로 조작할 수 있는 반응형 컨트롤로 호평을 받았습니다. 루이스는 프로토타이핑에 Unity의 입력 시스템을 사용했지만, 보다 세밀한 제어를 위해 Rewired에서 유니티 에셋 스토어로 전환했습니다.
의 경우, 그는 보다 전통적인 게임패드 컨트롤을 위해 게임을 재구성하고 새로 업데이트된 입력 시스템으로 다시 전환했습니다. "이제 플러그인 사용을 중단하고 유니티의 기본 입력 시스템을 사용할 수 있는 상태가 되었습니다. 유니티의 공식 지원을 보장받을 수 있기 때문에 항상 선호되는 방식입니다."라고 그는 말합니다.
Luis는 터치스크린 컨트롤을 사용하지 않는 PC 및 Nintendo Switch 플레이어가 게임플레이에 몰입할 수 있도록 적의 AI와 레벨 디자인도 조정했습니다. 블레이크 소드에서는 적들이 조향 동작으로만 움직이기 때문에 경기장 장애물이 작고 개수가 적어야 적들이 쉽게 이동할 수 있었습니다.
블레이크 소드 DX에서는 이제 적들이 내비 메시를 사용하여 NavMesh를 사용하여 장애물을 피하고 플레이어의 시야에 다시 들어오면 조향 동작으로 다시 전환됩니다. "플레이어들이 이 새로운 AI를 활용해 더욱 복잡하고 시각적으로 흥미로운 전투를 경험할 수 있게 되어 기대가 큽니다."라고 그는 말합니다.
블레이크 소드 DX의 비주얼은 복고풍 아케이드 캐비닛 게임을 떠올리게 합니다. 포스트 프로세싱 효과에는 더티 텍스처의 라이트 블룸, 화면 곡률, VHS와 유사한 필터, 피사계 심도 효과 등이 있습니다.
루이스에게 가장 큰 과제는 <블레이크 소드>의 시각적 풍미를 유지하면서 PC와 닌텐도 스위치의 추가 처리 능력을 활용하기 위해 의 그래픽을 향상시키는 것이었습니다. 그는 유니티의 빌트인 렌더 파이프라인과 셰이더 그래프를 사용하여 대부분의 VFX를 제작한 후 URP에서 최적화했습니다. "빌트인에서 URP로의 전환은 정말 매끄러웠습니다. 작은 문제를 해결하는 데 주말과 일주일밖에 걸리지 않았습니다."라고 그는 말합니다.
블레이크 소드 DX는 1인 개발자로서 모바일 퍼스트 게임을 제작하고 더 많은 사용자에게 제공하는 방법을 보여주는 강력한 사례입니다. 루이스 는 명확한 디자인 원칙을 염두에 두고 개발을 시작했으며, 프로젝트의 범위를 엄격하고 집중적으로 유지하여 게임 버전 간에 반복 작업을 쉽게 수행할 수 있었습니다.
성능이나 그래픽의 저하 없이 모바일에서 PC 및 콘솔로(또는 그 반대로) 확장할 수 있습니다. Unity Pro로 더 많은 기기에서 게임을 출시하고 더 많은 플레이어에게 도달할 수 있습니다.