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CASE STUDY
Bleak Sword DX sur Nintendo Switch™ et PC
Découvrez comment more8bit a transposé les combats brutaux de Bleak Sword de l'Apple Arcade sur d'autres plates-formes avec Bleak Sword DX, une version étendue et améliorée.

Bleak Sword DX

Comment une petite équipe peut-elle s'appuyer sur le succès d'un jeu mobile et proposer une version améliorée à un plus grand nombre de joueurs ? more8bit a exploité les capacités multiplateformes d 'Unity, l'Input System, l'Universal Render Pipeline (URP) et bien plus encore pour créer Bleak Sword DX, une édition de luxe du jeu original Bleak Sword avec des commandes et des graphismes actualisés, ainsi qu'une toute nouvelle campagne.

Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.

Les enjeux

Un Souls-like mobile sur PC et Nintendo Switch avec des visuels et un gameplay améliorés.

Plateformes

Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC

Membres de l'équipe

1

Lieu

Madrid, Espagne

Bleak Sword DX

Montée en niveau de l'épée sombre

Suite au succès de Bleak Swordsur Apple Arcade, Devolver Digital a proposé à more8bit de porter le jeu sur PC et Nintendo Switch afin de répondre à la demande des joueurs sur ces consoles. more8bit a saisi l'opportunité de développer le concept original, plutôt que de recréer une copie conforme du jeu mobile.

Scène de Bleak Sword DX

Les résultats

  • Réduisez de moitié la phase expérimentale du développement en réalisant des prototypes dans Unity.
  • Le projet est passé de Built-in Render Pipeline à URP en un seul week-end.
  • Ajout de trois nouveaux modes de jeu et doublement de la durée de la campagne originale de Bleak Sword.
"La possibilité d'utiliser le Shader Graph est géniale - elle accélère le développement de la plupart des shaders.
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
"Un week-end, j'ai fait une sauvegarde du projet et j'ai essayé Bleak Sword DX sur URP. J'ai été très impressionné par la facilité de mise à niveau et par la stabilité accrue de l'ensemble.
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
Scène DX de Bleak Sword
Élargir l'expérience

La remasterisation de Bleak Sword a nécessité de revoir le code original. "C'était mon premier jeu où je faisais toute la programmation, et il y avait beaucoup de choses que je voulais améliorer : l'IA, le code derrière les menus, etc. "À la fin du projet initial, j'avais tellement appris que les parties les plus anciennes du code étaient plutôt mauvaises !

Heureusement, il a découvert qu'Unity permettait de déplacer facilement le projet d' une version à l'autre. "J'ai également commencé à fabriquer mes propres modules que je réutilise en permanence dans différents prototypes. L'architecture de composition d'Unity explique en grande partie pourquoi j'ai pu créer Bleak Sword DX relativement rapidement."

Scène du temple de Bleak Sward DX
Mise à jour des contrôles

Lorsque le Bleak Sword original a été lancé en 2019, il a été salué pour ses combats réactifs et ses commandes réactives à une main. Luis a utilisé l'Input System d'Unity pour le prototypage, mais est passé à Rewired depuis le magasin d'actifs d'Unity pour un contrôle plus nuancé.

Pour Bleak Sword DX, il a reconfiguré le jeu pour des commandes de gamepad plus traditionnelles et est repassé à l'Input System récemment mis à jour. "Il est maintenant dans un état où je peux arrêter d'utiliser des plug-ins et utiliser le système d'Input System natif d'Unity. C'est toujours préférable, car vous avez la garantie d'un soutien officiel de la part d'Unity", explique-t-il.

Scène intérieure de Bleak Sword DX
Maintien de la difficulté

Luis a également ajusté l'IA des ennemis et la conception des niveaux pour que le gameplay reste attrayant pour les joueurs PC et Nintendo Switch qui n'utiliseraient pas les commandes de l'écran tactile. Dans Bleak Sword, comme les ennemis ne se déplacent qu'avec des comportements de direction, les obstacles de l'arène devaient être petits et peu nombreux pour que les ennemis puissent les contourner facilement.

Dans Bleak Sword DX, les ennemis utilisent désormais les NavMeshes pour éviter les obstacles, et reviennent aux comportements de direction une fois qu'ils reviennent dans le champ de vision du joueur. "Je suis impatient que les joueurs découvrent les batailles plus complexes et visuellement plus intéressantes qui tirent parti de cette nouvelle IA", ajoute-t-il.

Scène Bleak Sword DX dans l'éditeur Unity
Amélioration de l'aspect visuel

Les graphismes de Bleak Sword DXévoquent les jeux d'arcade rétro. Les effets de Post Processing comprennent des effets de lumière avec une texture sale, la courbure de l'écran, des filtres de type VHS, des effets de profondeur de champ, et bien d'autres encore.

Pour Luis, le plus grand défi a été de conserver la saveur visuelle de Bleak Sword, mais d'améliorer les graphismes de DXpour tirer parti de la puissance de traitement supplémentaire sur PC et Nintendo Switch. Il a créé la plupart des effets visuels en utilisant le pipeline de rendu intégré et le graphique de shaders d'Unity, avant de les optimiser dans URP. "Le passage de Built-in à URP s'est fait en douceur. Il ne m'a fallu qu'un week-end, puis une semaine pour régler les petits problèmes", explique-t-il.

Bleak Sword DX Scène de forêt
Exécuter avec excellence

Bleak Sword DX est un excellent exemple de la manière dont on peut créer un jeu pour mobile et le proposer à un public plus large en tant que développeur solo. Luis a commencé le développement avec des principes de conception clairs à l'esprit et a gardé la portée du projet serrée et ciblée, ce qui a facilité l'itération entre les versions du jeu.

Il donne des conseils pour adapter un jeu mobile à d'autres plates-formes : "Identifiez vos fonctionnalités mobiles et ne vous contentez pas de les porter à l'identique. Prenez plutôt le temps de repenser et de mettre en œuvre chaque fonctionnalité afin qu'elle soit correctement adaptée à vos plateformes cibles - même si vous devez les réécrire à partir de zéro".

Appel de Bleak Sword DX
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