Выход Bleak Sword DX на Nintendo Switch™ и ПК
Bleak Sword DX
Как небольшой команде развить успех мобильной игры и предоставить ее улучшенную версию большему числу игроков? Компания more8bit использовала мультиплатформенные возможности Unity, Input System, Universal Render Pipeline (URP) и многое другое для создания Bleak Sword DX, делюкс-издания оригинальной Bleak Sword с обновленным управлением, визуальным оформлением и совершенно новой кампанией.
Nintendo Switch — зарегистрированная торговая марка Nintendo.
Мобильная Soulslike на PC и Nintendo Switch с улучшенным визуальным оформлением и геймплеем
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC
1
Мадрид, Испания
Повышение уровня меча Блик
После успеха Bleak Swordна Apple Arcade компания Devolver Digital предложила more8bit выпустить игру на PC и Nintendo Switch, чтобы удовлетворить спрос игроков на эти системы. more8bit воспользовалась возможностью расширить оригинальную концепцию, а не воссоздать карбоновую копию мобильной игры.
Результаты
- Сократите экспериментальную фазу разработки вдвое, создавая прототипы в Unity
- Перенесли проект со встроенного конвейера рендеринга на URP всего за один уик-энд
- Добавлены три совершенно новых игровых режима и удвоена продолжительность оригинальной кампании Bleak Sword
Ремастеринг Bleak Sword означал пересмотр оригинального кода. "Это была моя первая игра, в которой я сам занимался программированием, и было много вещей, которые я хотел сделать лучше - AI, код за меню и так далее", - говорит Луис. "К концу первого проекта я узнал так много нового, что самые старые части кода были довольно плохими!"
К счастью, он обнаружил, что Unity позволяет легко переносить проект в разные версии. "Я также начал создавать свои собственные модули, которые постоянно использую в различных прототипах. Архитектура композиций Unity - одна из причин, по которой я смог создать Bleak Sword DX относительно быстро".
Когда оригинальная игра Bleak Sword вышла в 2019 году, ее хвалили за реактивный бой и отзывчивое управление одной рукой. Луис использовал Input System от Unity для создания прототипа, но затем перешел на Rewired из Unity Asset Store для более тонкого управления.
Для Bleak Sword DX он перенастроил игру на более традиционное управление с геймпада и перешел на обновленную Input System. "Сейчас я могу отказаться от использования плагинов и использовать родную Input System от Unity. Это всегда предпочтительнее, потому что вам гарантирована официальная поддержка со стороны Unity", - говорит он.
Луис также скорректировал искусственный интеллект врагов и дизайн уровней, чтобы сделать игровой процесс увлекательным для игроков на ПК и Nintendo Switch, которые не будут использовать сенсорные экраны. В Bleak Sword, поскольку враги передвигаются только с помощью рулевого управления, препятствия на арене должны быть небольшими и немногочисленными, чтобы враги могли легко их обойти.
В игре Bleak Sword DX враги теперь используют NavMeshes, чтобы избегать препятствий, а после возвращения в поле зрения игрока снова переходят на рулевое управление. "Я с нетерпением жду, когда игроки смогут увидеть более сложные и визуально интересные сражения, в которых будет использован новый ИИ", - говорит он.
Визуальное оформление Bleak Sword DXнапоминает ретро-аркадные игры. Эффекты Post Processing включают в себя расцветку света с грязной текстурой, искривление экрана, фильтры, похожие на VHS, эффекты глубины резкости и многое другое.
Для Луиса самой сложной задачей было сохранить визуальную изюминку Bleak Sword, но при этом улучшить графику DX, чтобы использовать преимущества дополнительной вычислительной мощности на ПК и Nintendo Switch. Большую часть VFX он создал с помощью встроенного конвейера рендеринга и шейдерного графика Unity, а затем оптимизировал в URP. " Переход от Built-in к URP прошел очень гладко. У меня ушли выходные, а потом неделя на устранение мелких неполадок", - говорит он.
Bleak Sword DX - это мощный пример того, как можно создать игру для мобильных устройств и вывести ее на широкую аудиторию, будучи одиночным разработчиком. Луис начал разработку с четкими принципами дизайна и сохранил рамки проекта узкими и сфокусированными, что облегчило итерации в разных версиях игры.
Он советует, как вывести игру, ориентированную на мобильные платформы, на другие платформы: "Определите свои функции, ориентированные на мобильные устройства, и не просто переносите их 1:1. Вместо этого уделите время переработке и внедрению каждой функции, чтобы они были правильно адаптированы к вашим целевым платформам - даже если вам придется переписывать их с нуля".
Переходите с мобильных устройств на ПК и консоли (или наоборот) без ущерба для производительности и графики. Откройте возможность вывести свою игру на большее количество устройств и охватить больше игроков с помощью Unity Pro.