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SOLUTIONS

Soluciones de física para el desarrollo de juegos

Ofrece mundos ricos, interactivos y dinámicos con interacciones físicas creíbles.
Colisionadores físicos

Crea juegos importantes

Las soluciones de física te ayudan a dar credibilidad a los elementos de tu juego. Ya sea que crees en 2D o 3D, una cámara en primera persona o un desplazamiento lateral, tus personajes y objetos pueden reaccionar de manera realista al mundo de juego que los rodea.

Unity Physics
Unity Physics

Rápida. Ligera. Sin estado. Personalizable. Estas son las cualidades que impulsan nuestra nueva solución Unity Physics.

Está creada sobre el marco de trabajo ECS de Unity, está lista para trabajar en red, es completamente personalizable y está diseñada para ofrecer el mejor rendimiento con la configuración de fábrica. Si estás diseñando un juego móvil o una nueva experiencia multijugador en red para consolas, Unity Physics aprovecha el compilador Burst y Job System a fin de permitirte modificar la escala de tu juego para diferentes plataformas de hardware.

Unity Physics estará disponible con Unity 2022.2 TECH Stream y podrás obtenerlo por medio de Package Manager.

Havok Physics para Unity
Havok Physics para Unity

Havok Physics para Unity eleva el nivel de tu implementación de física con una integración perfecta para los proyectos basados en ECS. Aunque Unity Physics está optimizado para la mayoría de los casos de uso 3D en tiempo real, Havok Physics para Unity puede mejorar la estabilidad y el rendimiento de la física en mundos abiertos espaciosos o en escenas con una gran cantidad de cuerpos rígidos. El backend de simulación de Havok Physics para Unity se puede intercambiar fácilmente con el backend de Unity Physics en cualquier momento sin necesidad de cambiar el código o los recursos físicos existentes.

Havok Physics para Unity estará disponible con Unity 2022.2 TECH Stream.

Rust con PhysX
Física 3D incorporada: Integración con NVIDIA PhysX

El motor de física 3D incorporado de Unity es una integración del motor PhysX en estrecha colaboración con NVIDIA. PhysX está disponible directamente a través del Editor.

El SDK de NVIDIA PhysX es un motor de física en tiempo real escalable y de código abierto que permite simulaciones avanzadas para un juego más inmersivo con simulaciones reales y efectos dinámicos en tiempo real. PhysX es una biblioteca para representar mundos 3D que rastrea tus interacciones explícitas o basadas en la proximidad y te permite crear y destruir actores.

La función de simulación dinámica del SDK de PhysX incluye soporte para colisiones, uniones y activaciones mediante el uso de coordenadas máximas o reducidas. También puedes consultar el estado del mundo mediante una serie de herramientas diferentes, que van desde simples Raycasts hasta pruebas de barrido y superposición.

Física 2D
Física incorporada para juegos 2D

Unity incluye física 2D dedicada y optimizada, con muchas más funciones y optimizaciones para potenciar tu juego.

Los colliders 2D permiten la detección precisa de las formas de tus sprites, desde formas primitivas hasta personalizadas. Si además se incluye un Rigidbody 2D, los objetos reaccionarán a la gravedad y se comportarán como objetos sólidos.

Los objetos anclados a otro objeto también pueden beneficiarse de la física con 2D Joints, que agregan realismo a una plataforma, cadena, resorte o automóvil que se desliza. Con el fin de simular flotabilidad o imanes, 2D Effectors puede añadir efectos físicos sin contacto.

Recursos

Muestras de física de DOTS
Muestras de física de DOTS

Para ayudarte a dar los primeros pasos, este repositorio de ejemplos muestra la manera en que puedes aprovechar la física en DOTS. Las muestras de Unity Physics están incluidas en nuestras muestras de ECS en GitHub.

Havok en GDC
Havok en GDC

Descubre la arquitectura y las características de Unity Physics, mira esta herramienta en acción y aprende la manera en que Unity Physics y Havok Physics pueden trabajar en conjunto para maximizar el dinamismo en tus juegos.

Únete a la conversación
Únete a la conversación

Describe tus requerimientos, ofrece comentarios y participa en conversaciones francas sobre la física. Comparte en los foros cualquier problema que encuentres con los nuevos sistemas de física basada en ECS.

Unity x Havok
La asociación entre Unity y Havok

Havok y Unity realizaron una entrevista para compartir cómo nos asociamos con el fin de crear Havok Physics para Unity sobre el marco de trabajo ECS de Unity.

¿Qué significa "determinista"?

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¿Qué significa "física sin estado"?

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¿Cómo afecta la física sin estado a los juegos en red?

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¿Cuáles son los beneficios de utilizar Havok Physics en mis juegos?

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¿Puedo aplicar Havok Physics de forma retroactiva en mis juegos actuales? Y en caso afirmativo, ¿qué tan difícil es el proceso?

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¿El nuevo sistema puede dañar el contenido o introducir complejidad en la corriente de proyectos futuros?

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Dos sistemas de física, un protocolo de datos

Dos sistemas de física, un protocolo de datos

La solución de física consiste en dos ofertas: Unity Physics y Havok Physics. Ambas están basadas en el marco de trabajo de DOTS, por lo que utilizan el mismo protocolo de datos.

Esto te permitirá hacer una transición sencilla de tus proyectos entre los sistemas de física sin tener que rediseñar tu contenido o reescribir el código de tu juego.

Independientemente de si utilizas Unity Physics, Havok Physics o ambos al mismo tiempo, el protocolo unificado de datos te permite crear el contenido una sola vez y simularlo con cualquier sistema habilitado para DOTS.

Detrás de las cámaras: la sociedad entre Unity y Havok

Detrás de las cámaras: la sociedad entre Unity y Havok

En colaboración con Havok, desarrollamos un nuevo motor de física basado en la tecnología de DOTS.

Escucha a Shawn McClelland (gerente de producto de Unity) y Joel Van Eenwyk (ingeniero de aplicaciones de campo de Havok) mientras explican la manera en que nos asociamos para crear los sistemas sobre el marco de trabajo de DOTS, el cual te permite crear simulaciones de física con un rendimiento excepcional y compatibles con las necesidades de las redes modernas.