重要なゲームを制作する
物理演算ソリューションを使用すると、ゲームの要素に重量を持たせることができます。2D、3D、一人称視点のカメラ、横スクロールのどれで構築しても、キャラクターやオブジェクトが周囲のゲーム世界に対して現実感のある反応を示すようになります。
ECS ベースのプロジェクト向け物理演算
Unity’s physics solution for Entity-Component-System (ECS)-based projects consists of two offerings: Unity Physics and Havok Physics for Unity. Both are based on Unity’s ECS framework, sharing the same data protocol.
Using the same protocol allows you to transition your projects between these two physics systems without having to rebuild your content or game code. Whether you’re using Unity Physics or Havok Physics, the unified data protocol allows you to author once and simulate using any ECS-based physics engine.
高速、軽量、ステートレス、カスタマイズ可能。これらが新しい Unity Physics ソリューションの原動力です。
Unity の ECS フレームワークの上に構築されていて、ネットワーク対応、完全にカスタマイズ可能、そしてそのまま使えるパフォーマンスが提供されます。モバイルゲームを構築する場合でも、新しいネットワーク化したマルチプレイヤーコンソール体験を構築する場合でも、Unity Physics は Burst コンパイラーと Job System を活用して広範なハードウェアにわたってスケールできます。
Unity PhysicsはUnity 2022.2 Tech Streamで利用可能で、パッケージマネージャからアクセスできます。
Havok Physics for Unity は、ECS ベースのプロジェクト向けのシームレスな統合によって、物理演算実装のレベルを引き上げます。Unity Physics はほとんどのリアルタイム 3D のユースケースに対応するよう最適化されており、Havok Physics for Unity は、広大なオープンワールドや大量のリジッドボディを含むシーンでの物理演算の安定性とパフォーマンスを高めます。Havok Physics for Unity のシミュレーションバックエンドは、既存の物理演算アセットやコードを変更することなく、いつでも簡単に Unity Physics のバックエンドに切り替えることができます。
Havok Physics for UnityはUnity 2022.2 Tech Streamでご利用いただけます。
オブジェクト指向のプロジェクト向け物理演算
If you’re working on an object-oriented project, there are two built-in physics engines to consider that cover both 3D and 2D game development.
Unity のビルトインの 3D 物理演算エンジンは、NVIDIA との密接なパートナーシップによって統合された PhysX エンジンです。PhysX はエディターから直接利用できます。
NVIDIA PhysX SDK は高度なシミュレーションを可能にするオープンソースのスケーラブルなリアルタイム物理演算エンジンであり、現実さながらのシミュレーションとリアルタイムの動的エフェクトにより、さらに没入感の高いゲームプレイを実現できます。PhysX は 3D の世界を表現するためのライブラリであり、これを使用してアクターを作成および破壊し、それらの明示的なインタラクションや距離に基づくインタラクションを追跡できます。
PhysX SDK の動力学シミュレーション機能には、最大座標または縮小座標を使用した衝突、ジョイント、アクチュエーションのサポートが含まれています。また、単純なレイキャストからスイープやオーバーラップのテストまで、さまざまなツールを使用してワールドに対するクエリを実行できます。
Unity には、ゲームをパワーアップする数多くの機能と最適化を備えた、専用の最適化された 2D 物理演算が含まれています。
2D コライダーでは、プリミティブ形状からカスタム形状まで、スプライトの形状を正確に検出できます。Rigidbody 2D も含まれている場合、オブジェクトは重力に反応し、固形のオブジェクトとして動作します。
また、別のオブジェクトに固定されたオブジェクトでは 2D 用のジョイントによって物理演算のメリットが得られ、スライドするプラットフォームやチェーン、バネ、車に現実感を加えることができます。浮力やマグネットのシミュレーションを行う際は、2D エフェクターによって非接触型の物理演算エフェクトを追加できます。
リソース
To help you get started, this repository of examples demonstrates how to take advantage of Physics in DOTS. Unity Physics samples are included in our ECS samples on GitHub.
Discover the architecture and features of Unity Physics, see it in action, and learn how Unity Physics and Havok Physics can work together to maximize dynamism in your games.
Detail your requirements, offer feedback, and have candid discussions about physics. Share any issues you encounter with the new ECS-based physics systems in the forums.
Havok and Unity sat down for an interview to share how we partnered to create Havok Physics for Unity on top of Unity’s ECS framework.