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SOLUTIONS

ゲーム開発用の物理演算ソリューション

現実感のある物理演算インタラクションを使用して、リッチでインタラクティブ、かつダイナミックな世界を作り上げましょう。
物理学コライダー

重要なゲームを制作する

物理演算ソリューションを使用すると、ゲームの要素に重量を持たせることができます。2D、3D、一人称視点のカメラ、横スクロールのどれで構築しても、キャラクターやオブジェクトが周囲のゲーム世界に対して現実感のある反応を示すようになります。

ECS ベースのプロジェクト向け物理演算

Unity’s physics solution for Entity-Component-System (ECS)-based projects consists of two offerings: Unity Physics and Havok Physics for Unity. Both are based on Unity’s ECS framework, sharing the same data protocol.

Using the same protocol allows you to transition your projects between these two physics systems without having to rebuild your content or game code. Whether you’re using Unity Physics or Havok Physics, the unified data protocol allows you to author once and simulate using any ECS-based physics engine.

Unity Physics
Unity Physics

高速、軽量、ステートレス、カスタマイズ可能。これらが新しい Unity Physics ソリューションの原動力です。

Unity の ECS フレームワークの上に構築されていて、ネットワーク対応、完全にカスタマイズ可能、そしてそのまま使えるパフォーマンスが提供されます。モバイルゲームを構築する場合でも、新しいネットワーク化したマルチプレイヤーコンソール体験を構築する場合でも、Unity Physics は Burst コンパイラーと Job System を活用して広範なハードウェアにわたってスケールできます。

Unity PhysicsはUnity 2022.2 Tech Streamで利用可能で、パッケージマネージャからアクセスできます。

Havok Physics for Unity
Havok Physics for Unity

Havok Physics for Unity は、ECS ベースのプロジェクト向けのシームレスな統合によって、物理演算実装のレベルを引き上げます。Unity Physics はほとんどのリアルタイム 3D のユースケースに対応するよう最適化されており、Havok Physics for Unity は、広大なオープンワールドや大量のリジッドボディを含むシーンでの物理演算の安定性とパフォーマンスを高めます。Havok Physics for Unity のシミュレーションバックエンドは、既存の物理演算アセットやコードを変更することなく、いつでも簡単に Unity Physics のバックエンドに切り替えることができます。

Havok Physics for UnityはUnity 2022.2 Tech Streamでご利用いただけます。

オブジェクト指向のプロジェクト向け物理演算

If you’re working on an object-oriented project, there are two built-in physics engines to consider that cover both 3D and 2D game development.

RustとPhysX
ビルトイン3D物理学:NVIDIA PhysXの統合

Unity のビルトインの 3D 物理演算エンジンは、NVIDIA との密接なパートナーシップによって統合された PhysX エンジンです。PhysX はエディターから直接利用できます。

NVIDIA PhysX SDK は高度なシミュレーションを可能にするオープンソースのスケーラブルなリアルタイム物理演算エンジンであり、現実さながらのシミュレーションとリアルタイムの動的エフェクトにより、さらに没入感の高いゲームプレイを実現できます。PhysX は 3D の世界を表現するためのライブラリであり、これを使用してアクターを作成および破壊し、それらの明示的なインタラクションや距離に基づくインタラクションを追跡できます。

PhysX SDK の動力学シミュレーション機能には、最大座標または縮小座標を使用した衝突、ジョイント、アクチュエーションのサポートが含まれています。また、単純なレイキャストからスイープやオーバーラップのテストまで、さまざまなツールを使用してワールドに対するクエリを実行できます。

2D Physics
2D ゲーム用のビルトインの物理演算

リソース

DOTS 物理演算のサンプル
DOTS 物理演算のサンプル

To help you get started, this repository of examples demonstrates how to take advantage of Physics in DOTS. Unity Physics samples are included in our ECS samples on GitHub.

GDC での Havok
GDC での Havok

Discover the architecture and features of Unity Physics, see it in action, and learn how Unity Physics and Havok Physics can work together to maximize dynamism in your games.

ディスカッションに参加する
ディスカッションに参加する

Detail your requirements, offer feedback, and have candid discussions about physics. Share any issues you encounter with the new ECS-based physics systems in the forums.

Unity x Havok
Unity と Havok のパートナーシップ

Havok and Unity sat down for an interview to share how we partnered to create Havok Physics for Unity on top of Unity’s ECS framework.

「決定論的」とはどういう意味ですか?

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「ステートレス物理演算」とはどういう意味ですか?

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ステートレス物理演算は、ネットワーク化したゲームにどのように良い影響を与えるのですか?

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ゲームで Havok Physics を使うとどのようなメリットがありますか?

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既存のゲームに Havok Physics を事後適用することはできますか?可能である場合、どの程度困難ですか?

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新しいシステムによって、現在または今後のプロジェクトで何かが中断されることや複雑になることがありますか?

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