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SOLUTIONS
Solutions de physique pour le développement de jeux
Donnez vie à des mondes riches, interactifs et dynamiques incluant des interactions physiques crédibles.
Physics colliders

Créez des jeux inoubliables

Les solutions de physique apportent de la crédibilité à vos éléments de jeu. Que votre création soit en 2D ou 3D, pour une vue à la première personne ou un side-scroller, vos personnages ou objets peuvent réagir de façon réaliste à l'univers de jeu qui les entoure.

Unity Physics
Unity Physics

Rapide. Légère. Sans état. Personnalisable. Voici les qualités sur lesquelles est basée notre nouvelle solution Unity Physics.

Basée sur le framework ECS de Unity, elle adaptée au réseau, entièrement personnalisable et élaborée pour une performance directe. Que vous soyez en train de créer un jeu sur mobile ou une nouvelle expérience multijoueur sur console en réseau, Unity Physics tire parti du compilateur Burst et du système de tâches pour s'adapter à toute une gamme d'appareils.

Unity Physics sera disponible avec la version Tech Stream Unity 2022.2 et accessible par le biais du Package Manager.

Havok Physics pour Unity
Havok Physics pour Unity

Havok Physics pour Unity fait évoluer les limites de la réalisation physique grâce à une intégration fluide de projets reposant sur l'ECS. Alors que Unity Physics est optimisée pour la plupart des cas d'utilisation de la 3D en temps réel, Havok Physics pour Unity fait évoluer la stabilité et la performance des éléments physiques dans de vastes mondes ouverts ou dans des scènes avec un nombre conséquent de corps rigides. Le backend de Havok Physics pour Unity Simulation peut être échangé facilement avec celui de Unity Physics à n'importe quel moment, sans avoir besoin de changer les ressources physiques ou un code existants.

Havok Physics pour Unity sera disponible avec le Tech Stream Unity 2022.2.

Rust avec PhysX
Physique 3D intégrée : Intégration de NVIDIA PhysX

Le moteur physique 3D intégré de Unity correspond à l'intégration du moteur PhysX, en étroite collaboration avec NVIDIA. PhysX est directement accessible par le biais de l'éditeur.

Le kit de développement PhysX NVIDIA est un moteur physique évolutif, disponible en open source, qui permet d'effectuer des simulations avancées pour une expérience de jeu plus immersive, avec des simulations ultra réalistes et des effets dynamiques en temps réel. PhysX est une bibliothèque pour la représentation de mondes en 3D et vous permettre de créer et détruire des acteurs et de suivre leurs interactions explicites ou basées sur la proximité.

La capacité de simulation dynamique du kit de développement de PhysX comprend une prise en charge des collisions, des articulations et des mises en mouvement à l'aide de coordonnées maximales et/ou réduites. Vous pouvez également tester le monde à l'aide de plusieurs outils différents, du plus simple traçage de rayon jusqu'aux tests sweep et de superposition.

Physique de la 2D
Physique intégrée pour les jeux en 2D

Unity est proposé avec une physique 2D dédiée et optimisée et bien d'autres fonctionnalités et améliorations pour booster votre jeu.

2D Colliders permet de détecter précisément la forme de vos sprites, des plus rudimentaires jusqu'à celles que vous avez personnalisé. Si la solution Rigidbody 2D est également incluse, les objets vont réagir à la gravité et se comporter comme des solides.

Les objets attachés à un autre peuvent également bénéficier de la physique établie par 2D Joints, qui ajoutera encore plus de réalisme à une plateforme coulissante, une chaine, un ressort ou une voiture. Pour simuler la flottabilité ou le magnétisme, 2D Effectors permet ajouter des effets physiques sans contact.

Ressources
Exemples de physique DOTS (pile technologique orientée vers les données)
Exemples de physique DOTS (pile technologique orientée vers les données)

Pour vous aider à démarrer, ce référentiel d'exemples montre comment tirer parti de Unity Physics dans la DOTS. Les exemples Unity Physics sont inclus dans nos échantillons ECS sur GitHub.

Havok à la GDC (Game Developers Conference)
Havok à la GDC (Game Developers Conference)

Découvrez l'architecture et les fonctionnalités de Unity Physics, voyez-les en action et comprenez comment Unity Physics et Havok Physics peuvent fonctionner ensemble pour optimiser le dynamisme de vos jeux.

Participer à la discussion
Participer à la discussion

Détaillez vos besoins, donnez votre avis et discutez franchement de vos problèmes de physique. Parlez de tous les problèmes que vous rencontrez avec les nouveaux systèmes physiques basés sur ECS dans les forums.

Collaboration Unity et Havok
Partenariat entre Unity et Havok

Les membres de Havok et Unity se sont réunis au cours d'une interview pour décrire leur partenariat sur la création de Havok Physics pour Unity, basé sur le framework ECS de Unity.

Que signifie le terme « déterministe » ?

+

Que signifie le terme « sans état » ?

+

Quel est l'impact de la physique sans état sur les jeux en réseau ?

+

Quels sont les avantages à utiliser Havok Physics dans mes jeux ?

+

Puis-je appliquer rétroactivement Havok Physics à mes jeux existants ? Si oui, à quel point est-ce difficile ?

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Le nouveau système endommagera-t-il quelque chose ou introduira-t-il de la complexité dans les projets actuels ou futurs ?

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Deux systèmes physiques, un protocole de données

Deux systèmes physiques, un protocole de données

La solution physique comprend deux offres : Unity Physics et Havok Physics. Toutes deux sont basées sur le cadre de la DOTS et utilisent donc le même protocole de données.

Ceci permet une transition fluide de vos projets entre des systèmes physiques sans avoir à repenser votre contenu ni le code de vos jeux.

Que vous utilisiez Unity Physics, Havok Physics ou les deux ensemble, le protocole de données unifiées vous permet de rédiger une fois, puis d'effectuer des simulations en utilisant n'importe quel système compatible avec la DOTS.

En coulisses : Le partenariat entre Unity et Havok

En coulisses : Le partenariat entre Unity et Havok

En collaboration avec Havok, nous avons développé un tout nouveau moteur physique basé sur la technologie DOTS.

Écoutez Shawn McClelland (chef de produit chez Unity) et Joel Van Eenwyk (ingénieur d'application sur site chez Havok) expliquer comment nous avons collaboré pour créer des systèmes s'appuyant sur le cadre de la DOTS, pour vous permettre de créer des simulations physiques offrant des performances exceptionnelles compatibles avec les besoins de la mise en réseau moderne.