Medir la trayectoria del jugador: De nuevo usuario a pagador
Una inmersión profunda en el viaje del jugador
Comprender y controlar las interacciones de sus jugadores con su juego es esencial para un crecimiento continuo. Esta guía destacará los KPI esenciales para monetizar a sus jugadores a través de las compras dentro de la aplicación (IAP).
Para obtener más información sobre los aspectos básicos del análisis de juegos, consulte nuestro artículo anterior.
Si quieres encontrar puntos débiles específicos para tus jugadores y ajustar elementos de tu juego, no puedes sentarte y esperar a que los problemas se manifiesten por sí solos.
Seguir la progresión del jugador y comprender sus deseos, necesidades y dificultades en cada punto del juego puede eliminar problemas habituales para muchos desarrolladores, como:
- ¿La curva de dificultad de mi juego es demasiado pronunciada?
- ¿Es coherente mi introducción/tutorial, o los jugadores se quedan atascados en un paso concreto?
- ¿Cuánto tardan los jugadores en comprar mi oferta de pack de inicio (y cuántos lo compran?)
Los embudos permiten comprender mejor el camino que siguen los jugadores a través del juego y ofrecen una representación visual del recorrido del jugador a través de un conjunto lineal de pasos definidos. Se pueden utilizar para averiguar el número de jugadores que abandonan entre un paso y otro, hacer un seguimiento del tiempo medio que se tarda en avanzar de un paso al siguiente e identificar los puntos débiles del juego.
A continuación encontrará algunos ejemplos de embudos que puede tener en cuenta cuando intente comprender el recorrido de su jugador.
Si su juego presenta niveles o misiones lineales, la creación de un embudo de "misión completada" puede mostrar tanto dónde abandonan los jugadores como cuánto tardan en avanzar entre los pasos.
Instrumentando los eventos missionStarted y missionCompleted , y utilizando el parámetro missionID para que corresponda a cada misión, puedes construir un embudo como el anterior.
De los resultados anteriores se desprende un notable descenso entre los pasos 3 y 4, en los que el nivel de usuario debe ser igual a 3. Esto sugiere que casi el 85% de los jugadores no juegan el tiempo suficiente para alcanzar este nivel.
Si tu juego tiene un sistema de nivelación de personajes, algo similar a lo anterior también se puede hacer con un evento de levelUp. Si los jugadores abandonan en torno al mismo nivel, puede indicar que la dificultad para llegar al siguiente es demasiado larga o que el juego se ha vuelto aburrido.
La primera experiencia de usuario (FTUE) es el primer aspecto del juego que verá el jugador. Al definir un paso del embudo independiente para cada aspecto de su proceso de incorporación, puede empezar a hacerse una idea de la solidez de su FTUE. Por ejemplo:
- Si hay un gran descenso de un paso al siguiente, puede indicar que los jugadores no se están implicando en el juego o no lo encuentran suficientemente estimulante.
- Si se tarda mucho tiempo en avanzar entre un paso y otro, esto puede indicar que los jugadores no tienen claro cómo progresar. En las primeras fases del juego, es importante guiar al jugador a través de los aspectos básicos de la jugabilidad de una forma que resulte cohesiva pero también emocionante.
- Si su juego cuenta con autenticación en redes sociales y pocos jugadores superan este paso, podría ser señal de que este paso se presenta demasiado pronto, antes de que los jugadores hayan decidido comprometerse con el juego lo suficiente como para compartir sus datos.
El FTUE será diferente de un juego a otro, pero una buena práctica es implementar un evento para el inicio y el final de cada paso, algo así como tutorialStepStarted y tutorialStepEnded con un parámetro StepID que se refiere a cada etapa del onboarding. Desde aquí puede crear un flujo lineal como el que se muestra a continuación.
Aunque en muchos casos, al utilizar embudos de onboarding, los pasos se sucederán rápidamente, puede existir el peligro de implementar en exceso los pasos del tutorial. Céntrese en los hitos importantes del proceso de incorporación para garantizar que los pasos sólo puedan completarse en el orden lineal establecido en su embudo.
Una vez que sus jugadores hayan superado el FTUE, el siguiente hito probable será una primera compra. Al igual que el FTUE, el camino hasta la primera compra del jugador será diferente en cada juego, aunque no es infrecuente que en los juegos F2P se ofrezca un paquete de inicio a los jugadores una vez completado el proceso de incorporación.
Con una simple adición al embudo anterior, podemos añadir un paso adicional, starterPackPurchased (o utilizar el evento de transacción predeterminado de Unity Analytics con un parámetro que indique el ID del pack de inicio), que mostrará el número de jugadores que pasan a comprar el pack de inicio después de completar el tutorial, así como la cantidad de tiempo que tardan en hacerlo.
Los resultados de este embudo pueden responder a algunas preguntas:
- Si la caída desde el paso anterior es alta, puede significar que la oferta no es lo suficientemente atractiva, y los jugadores pueden sentir que aún no necesitan el contenido.
- Si transcurre mucho tiempo entre la presentación de la oferta y la compra, puede que la oferta se presente demasiado pronto. Es posible que el jugador no entienda lo útil que es la oferta hasta que no agote los potenciadores/monedas/etc. gratuitos que se le ofrecen durante el tutorial.
Si su juego no incluye una oferta de paquete de inicio, o si desea ampliar la red para incluir cualquier compra dentro de la aplicación, el uso del evento de transacción estándar mostrará cuántos jugadores realizan una compra de cualquier tipo.
Al añadir un paso de transacción adicional después del anterior, también puede ver cuántos de sus consumidores vuelven a gastar por segunda vez, tercera vez, etc., así como el tiempo medio transcurrido entre compras repetidas.
El gráfico anterior muestra el número de jugadores que completan la primera misión y realizan la primera y la segunda compra. La mediana del tiempo transcurrido hasta la finalización muestra que los jugadores que realizan una compra suelen hacerlo el segundo día de juego, y de nuevo el tercer día.
Analytics permite a los estudios comprender el rendimiento del juego y los comportamientos de los jugadores. Captura estadísticas rápidamente mediante las visualizaciones y los paneles prediseñados que se basan en datos confiables en tiempo real.