衡量玩家之旅从新用户到付款人
深入了解玩家之旅
了解和监控玩家与游戏的互动对持续发展至关重要。本指南将重点介绍通过应用内购买 (IAP) 实现玩家货币化的基本 KPI。
有关游戏分析基础知识的更多信息,请务必查看我们的 上一篇文章.
如果您想找到玩家的具体痛点并调整游戏元素,就不能坐等问题暴露出来。
跟踪玩家的游戏进程,了解玩家在游戏每个阶段的愿望、需求和困难,可以消除许多开发人员面临的常见问题,例如
- 我游戏中的难度曲线是否过于严重?
- 我的上机/教程是否有连贯性,或者玩家是否在某个步骤卡住了?
- 玩家购买我提供的启动包需要多长时间(有多少人购买?)
通过 "隧道 "可以更好地了解玩家在游戏中走过的路径,并直观地展示玩家通过一系列线性定义步骤所走过的旅程。这些数据可用来找出在不同步骤之间掉队的玩家人数,跟踪从一个步骤前进到下一个步骤所需的平均时间,并找出游戏中的痛点。
以下是一些漏斗示例,供您在了解玩家旅程时参考。
如果您的游戏以线性关卡或任务为特色,那么创建一个 "任务已完成 "漏斗既可以显示玩家在哪些地方掉线,也可以显示玩家在各个步骤之间前进所需的时间。
通过检测missionStarted和missionCompleted 事件,并使用missionID参数与每个任务相对应,就可以建立一个像上面这样的漏斗。
从上面的结果中,我们可以看到第 3 步和第 4 步之间的用户等级明显下降,在这两步中,用户等级必须等于 3。这表明,几乎 85% 的球员参加比赛的时间不足以达到这一水平。
如果您的游戏有角色等级系统,也可以通过levelUp事件实现与上述类似的功能。如果玩家在同一关卡左右流失,这可能说明冲击下一关卡的时间太长,或者游戏玩法变得陈旧。
首次用户体验(FTUE)是玩家看到游戏的第一个方面。通过为入职流程的每个方面定义单独的漏斗步骤,您可以开始了解 FTUE 的强大程度。例如:
- 如果从一个步骤到下一个步骤之间的落差很大,这可能表明玩家没有参与到游戏中来,或者觉得游戏不够刺激。
- 如果各步骤之间需要花费大量时间才能取得进展,这可能表明球员不清楚如何取得进展。在游戏的早期阶段,重要的是以一种既有凝聚力又令人兴奋的方式引导玩家完成游戏的基本操作。
- 如果您的游戏具有社交媒体验证功能,但很少有玩家在这一步骤之后继续玩下去,这可能表明这一步骤出现得太早,在玩家决定投入游戏并分享他们的详细信息之前。
不同游戏的 FTUE 会有所不同,但好的做法是为每个步骤的开始和结束实现一个事件,类似于tutorialStepStarted 和tutorialStepEnded ,并带有一个指向每个上机阶段的StepID 参数。在这里,你可以创建一个线性流程,如下图所示。
虽然在许多情况下,使用入职漏斗时,步骤会接二连三地进行,但也可能存在过度实施教程步骤的危险。关注入职流程中的重要里程碑,确保只能按照漏斗中设定的线性顺序完成步骤。
一旦玩家通过了 FTUE,下一个里程碑可能就是首次购买。与《FTUE》一样,玩家首次购买游戏的过程也可能因游戏而异,但在所有 F2P 游戏类型中,一旦玩家完成了入门流程,向其提供入门包的做法并不少见。
只需在上述漏斗中添加一个额外的步骤starterPackPurchased(或使用 Unity Analytics 的默认交易事件,并在参数中标明入门包的 ID),就可以显示完成教程后继续购买入门包的玩家数量,以及他们购买入门包所花费的时间。
这个漏斗的结果可以回答几个问题:
- 如果与上一步相比,玩家的流失率很高,这可能意味着提供的内容不够吸引人,玩家可能觉得他们还不需要这些内容。
- 如果从提出报价到购买之间有很长的时间,这可能意味着报价提出得太早了。直到玩家发现自己用完了教程中提供的免费助推器/货币等,他们可能才会明白这个优惠有多大用处。
如果您的游戏不包括入门包优惠,或者您想扩大范围以包括任何应用内购买,那么使用标准交易 事件将显示有多少玩家继续进行了任何形式的购买。
通过在前一个交易步骤后增加一个新的交易步骤,您还可以了解有多少消费者会继续进行第二次、第三次等消费,以及重复消费之间的平均间隔时间。
上图显示了实际情况,显示了完成第一个任务后进行第一次和第二次购买的玩家人数。完成时间的中位数显示,购买的玩家通常在游戏的第二天购买,然后在第三天再次购买。