より野心的に
Unity 2022 LTS は、数年にわたるフィードバックとユーザーテストを通じて構築されました。安定した新しいプログラミング機能とコーディングの強化により、ユーザーが生産性を保ち、最も野心的なゲームの作成に集中できるようにします。以下に、DOTS、マルチプレイヤー、一般的なコーディングなどに関する更新をまとめてあります。
プログラマー向けの Unity 2022 LTS の新機能
DOTS を使用してより少ない制約で作成し、NetCode で多人数のマルチプレイヤーを提供して、Addressables でより効率的にアセットを処理します。詳細については先に読み進めて、完全な詳細については、リリースノートをご覧ください。
Entity Component System(ECS)統合により、DOTS は、経験豊富なクリエイターによる本番環境での使用に対して完全にサポートされるようになりました。ECS for Unity は、ユーザーが既に使い慣れているエディターに統合されます。そのため、ゲームオブジェクトをビルドした経験を活用し、エンティティベースのコードの能力を、その効果が最大となるときに使用できます。
Unity の NetCode パッケージは、カジュアルな協力型ゲームの単純なシナリオと、対戦型アクションマルチプレイヤーゲームなどのより複雑なシナリオのどちらかを選択できるように構築されました。
Netcode for Entities は、ECS for Unity 上に構築され、大規模なマルチプレイヤーの世界における没入型プレイヤー体験の実現を支援します。Relay、Lobby、Game Server Hosting、Matchmaker、音声/テキストチャットのようなサービスを利用すると、対応するライブ体験をその確固たる土台の上に構築し、提供できます。
Unity で複雑なマルチプレイヤー体験の開発を始めるには、Megacity マルチプレイヤーサンプルを確認してください。
Addressables パッケージは、コンテンツ管理プロセスをレベルアップさせるために構築されています。マルチプロセス AssetBundle ビルドパイプラインを使用すると、イテレーションサイクルをスピードアップできます。Addressables ビルドレポートを使用すると、アセットバンドルに関する価値ある知見を取得できます。
Addressables プロファイラーモジュールを使用すると、パフォーマンスが最適化され、効率が最大化されます。アセット管理をより効率的にするには、Universal Scene Description(USD)とシームレスに統合し、新しい相互運用性ワークフローを活用します。ベストプラクティスについてさらに詳しくは、こちらのブログをご覧ください。
メモリプロファイラー 1.0 は、Unity アプリケーションおよび Unity エディターのメモリ使用の検査を支援します。専用のメモリプロファイラーウィンドウを使用して、詳細なメモリのスナップショットを取得、検査、および比較します。
アプリケーションのメモリがどのように組織化されているかについての知見を取得して、最適化とデバッグを効果的に行えるようにします。
開発者のクオリティオブライフの向上は、日々の活動において、より効率的で生産的であるために重要です。Unity がさらに Burst の機能も利用することで、イテレーションの時間が短縮され、デバッグの知見が向上し、Inspector の応答性が高まりました。
非同期および待機のコンストラクトにより、より効率的な非同期プログラミングが可能になりました。再生モードの開始と終了が高速になるため、コーディング量が増加し、待機時間が減少します。
UI ツールキットのカスタマイズ可能な設計時 UI を使用して効率を最大化します。エディターの設定を正確なニーズに合わせて調整し、より適切な課題の分離と柔軟なレイアウトを実現し、詳細なスタイルで UI 体験を作成します。
UI ツールキットを使用してエディターをカスタマイズすることによって、チーム内でのコラボレーションを強化します。デフォルトのインスペクターを生成することにより、プロパティドロワーを使用するときにカスタムインスペクターを不要にし、開発プロセスを簡略化します。
ベクター描画 API を使用すると、スプライン、グラフ、およびカスタムコントロールを持つその他の視覚化要素を制作できます。階層式のリストをより簡単に作成するには、新しいツリービューコントロールを活用します。
2D クリエイター向けとしては、基盤、インポート、アニメーション、物理演算で生産性を向上させる強化に取り組んできています。パフォーマンスを最適化する、多数のスプライトをより簡単に管理する、メモリ使用を強化する、ロード時間を短縮する、といった改善により、時間を節約します。
Sprite Atlas を、再生モードに入ったりビルドを作成したりせずに、エディターで操作できるようになりました。PSD Importer では、生産性を向上させるために、レイヤーインポート管理が強化され、2D PSD インポートが高速化されました。
ドロネーテッセレーションでは、ポリゴン物理演算形状をより少ないポリゴンで作成し、良好な結果が得られます。新しい物理演算 2D プロファイラーモジュールの能力を活用して、効率的にパフォーマンスを最適化します。
2D コライダーとリジッドボディに対するレイヤーオーバーライドによって、ゲームの物理演算内の衝突レイヤーとオブジェクトタイプの数を削減します。
Windows および Xbox® で DirectX 12 グラフィックス API によってパフォーマンスと安定性を向上させ、Xbox Series X|S で最新のレイトレーシングサポートを実験できます。最新のインクリメンタルプレイヤービルドプロセスを使用して、Xbox Series X|S、PlayStation® 5、および Nintendo Switch™ でイテレーションを高速化し、より効率的にデプロイできます。
Nintendo Switch は任天堂の登録商標です。
Magic Leap 2、PlayStation® VR2、および Meta Quest Pro に対する拡張されたプラットフォームサポートで、より幅広いオーディエンスにリーチします。XRI 2.3 は、核となる XR インタラクションを提供し、クロスデバイス開発をサポートします。グラブ、UI などの既存のインタラクションに基づいて構築され、手および視線のトラッキングを追加して、エディター内テストのために Device Simulator を改善します。
AR Foundation 5.1 にはシミュレーションが含まれているため、変更をテストするためにアプリケーションを再ビルドするよりも、AR デバイスをシミュレートすることによって、AR アプリケーションを再生モードで実行できます。
今年の予定についての詳細情報こちらで Game Developer Conference の Unity ロードマップセッションを確認してください。
ゲーム制作体験の強化のために、イテレーションをスピードアップさせ、より高いレベルの柔軟性をもたらす、アーティスト向けの最新のワークフローやツールをご確認ください。
Fika Productions、Hugecalf Studios、および Stickylock Studios が、どのように Unity のツールとサービスを使用して魅力的なマルチプレイヤー体験を提供できたかについてお聞きください。