InnerSloth と Unity ゲーミングサービス
InnerSloth’s idea for a Mafia-like game inspired by The Thing (1982) met with moderate success after being picked up by Korean and Brazilian audiences. The team was considering a sequel when, in summer 2020, the game was featured on Steam. This moment catalyzed Among Us to break the eight-digit mark in daily users, turning the game into the phenomenon we know today. But how did they deal with their sudden, explosive success?
Improving stability and UX as Among Us became the world’s most-played game
June 2018
Mobile, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Unity
成果
- 6,000 万人のピーク時のデイリーアクティブユーザー (DAU)
- これらすべてのプレイヤーに、 Multiplay によるサーバーの安定性を提供
- きめ細かな広告コントロールによる UX の改善
- href="/products/unity-analytics">Unity Analytics
- 前例のない成長の最初の瞬間から成功を持続
Among Us は 2018 年 6 月にリリースされました。リリース後、その年の後半になって韓国のコンテンツクリエイターが注目したことで、プレイヤー数が急増しました。翌年の夏には、ブラジルの YouTuber の協力により、このタイトルの DAU がさらに 100 万に達し、さらなる盛り上がりを見せました。
2020 年には、このゲームの DAU が約 50 万に落ち込み、チームは続編について考え始めました。同年 8 月になってゲームが Steam で特集されると、すべての状況が一変しました。DAU は 100 万人を超えるまでに戻り、その 9 日後にはさらに倍になり、数週間後には DAU が 8 桁を突破しました。
Among Us はこのような数字を処理できるように構築されておらず、リリース当初は 2 年後に爆発的にヒットするとはまったく予想されていませんでした。InnerSloth は単純に準備ができていなかったのです。
InnerSloth のコミュニティ ディレクターである Victoria Tran 氏は、ゲームの人気が爆発的に高まったときのゲーム開発の感想を次のように説明しています。
「突然、プレイヤー数が 5 億人になりました。興奮して驚きましたが、同時にショックでもありました。
「飛行機を飛ばしながら組み立てているような気分でした。ただし、飛行機はオーバーブッキングで、離陸するとは思ってもいませんでした。ナビゲーションは機能せず、人員も不足し、皆がそれぞれ違う食事を要求しているのに、プレッツェルを準備する時間しかなく、今ではさまざまな空港から着陸を求められ、これらすべてを昨日までに済ませるよう求められていました!」
チームはこのような課題に取り組める規模ではなく、問題によりゲームの楽しい部分に取り組むことができませんでした。
Tran 氏は、この人気の急上昇がもたらした課題を乗り越えてチームを支えてくれたのはコミュニティだと述べています。
「誰かのファンアート、アニメーション、ストリーム、MOD、メッセージを見たり、ゲームで友達ができたと聞いたりすることが、どれだけ私たちを困難な時期を乗り越える力にしてくれたか、言葉では言い表せません。私たちはコミュニティに感謝しており、彼らのために良いことをしたいと思っています。」
InnerSloth チームは、新しいコンテンツや機能のアイデアを構築する際に、飛行船を安定させ、将来のスムーズな飛行を計画するための支援を必要としていました。
Among Us のサーバーは、膨大な数の新規プレイヤーに対応するのに苦労していました。プレイヤーがロビーに参加できなかったり、ゲームから完全に切断されたりする問題が頻繁に発生しました。
Unity Multiplayチームは、世界中の何百万人ものプレイヤーがロビーを作成している中でも、InnerSloth と緊密に連携してオンライン マルチプレイヤー サービスを展開し、安定化を図りました。
Among Us の背後にあるチームも、広告品質の問題に直面しました。ゲームのモバイル版では、サーバーと開発コストを賄うために短い広告が表示されていましたが、プレイヤーが目にする広告を完全に制御することは困難でした。
Unity Ads が介入してユーザー エクスペリエンスを向上させると同時に、ゲーム内で表示される広告についてチームに詳細な情報を提供することができました。
開発ライフサイクルのどの段階であっても、Unity にはゲームの構築、管理、成長に必要な実績のあるソリューションが用意されています。