Como o Among Us conecta mais de 500 milhões de jogadores
InnerSloth e a plataforma Serviços de jogos da Unity
InnerSloth’s idea for a Mafia-like game inspired by The Thing (1982) met with moderate success after being picked up by Korean and Brazilian audiences. The team was considering a sequel when, in summer 2020, the game was featured on Steam. This moment catalyzed Among Us to break the eight-digit mark in daily users, turning the game into the phenomenon we know today. But how did they deal with their sudden, explosive success?
Improving stability and UX as Among Us became the world’s most-played game
June 2018
Mobile, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Unity
Apoiando um sucesso enorme
Quando o Among Us se tornou um sucesso repentino, a Innersloth precisava garantir que ainda poderia oferecer o melhor para seus jogadores. Com a parceria com a Unity, eles puderam oferecer uma experiência on-line estável com Multiplay, ao mesmo tempo em que obtiveram os dados necessários para oferecer novos recursos para sua base de fãs usando o Unity Analytics.
Os resultados
- 60 milhões de usuários ativos diários (DAU) de pico
- Estabilidade do servidor para todos esses jogadores com Multiplay
- Melhoria da experiência do usuário por meio de controle granular de anúncios
- Lançamentos de conteúdo bem-sucedidos impulsionados por insights sobre o comportamento dos jogadores usando Unity Analytics
- Sucesso sustentado desde o momento inicial de crescimento sem precedentes
Among Us foi lançado em junho de 2018. Depois do lançamento, o jogo só atingiu um pico de jogadores mais tarde no ano, quando caiu nas graças de criadores de conteúdo sul-coreanos. No verão seguinte, ele teve outro aumento quando YouTubers brasileiros ajudaram o título a acumular mais 1 milhão de DAU.
Em 2020, o jogo caiu para cerca de 500 mil DAU, e a equipe começou a pensar em uma sequência. Mas o jogo foi destaque no Steam em agosto do mesmo ano, e naquele momento tudo mudou. Ele voltou a ultrapassar a marca de um milhão de DAU, dobrou esse número nove dias depois e, por fim, quebrou a barreira dos oito dígitos em DAU poucas semanas depois.
Among Us não foi criada para lidar com esses números, e seu lançamento inicial nunca deu a entender que explodiria dois anos depois. A InnerSloth simplesmente não estava preparada.
Victoria Tran, diretora da comunidade da InnerSloth, explica como foi trabalhar no jogo quando ele explodiu em popularidade:
"De repente, ele se tornou meio bilhão de jogadores. Embora tenha sido emocionante e incrível, também foi um choque para o sistema.
"Foi como construir um avião enquanto o pilotava, só que o avião está superlotado, você nunca esperou que ele decolasse, a navegação está quebrada, você está com falta de pessoal, todos estão exigindo refeições diferentes, mas você só teve tempo de preparar pretzels, e agora diferentes aeroportos estão pedindo que você pouse neles, e eles queriam tudo isso para ontem!"
A equipe não foi dimensionada para enfrentar esses tipos de desafios, e os problemas os impediram de trabalhar nas partes divertidas do jogo.
Tran observa que a comunidade foi o que manteve a equipe durante os desafios que esse aumento de popularidade trouxe.
"Não dá para dizer o quanto ver a arte dos fãs, as animações, as transmissões, os mods, as mensagens ou ouvir como o jogo os ajudou a fazer amigos nos ajudou a superar os momentos difíceis. Somos gratos à nossa comunidade e queremos fazer o bem para ela."
A equipe da InnerSloth precisava de apoio para ajudá-la a estabilizar seu dirigível, bem como para planejar futuros voos tranquilos à medida que desenvolvia ideias para novos conteúdos e recursos.
Os servidores da Among Us estavam tendo dificuldades para acompanhar a enorme quantidade de novos jogadores. Houve problemas frequentes em que os jogadores não conseguiam entrar em lobbies ou se desconectavam completamente dos jogos.
A equipe do Unity Multiplay trabalhou em estreita colaboração com a InnerSloth para implantar e estabilizar sua oferta de multijogador on-line, mesmo quando milhões de jogadores em todo o mundo estavam criando lobbies.
A equipe por trás do Among Us também teve problemas com a qualidade dos anúncios. As versões móveis do jogo exibiam breves anúncios para pagar os custos de servidor e desenvolvimento, mas era difícil controlar totalmente o que os jogadores estavam vendo.
O Unity Ads conseguiu intervir e melhorar a experiência do usuário, ao mesmo tempo em que deu à equipe uma visão mais detalhada dos anúncios exibidos no jogo.
Onde quer que você esteja em seu ciclo de vida de desenvolvimento, o Unity tem as soluções testadas em batalha de que você precisa para criar, gerenciar e expandir seu jogo.